|
反方:
既然猴版主选择了正方,那我就在反方站住一个脚跟。
当然,正如猴版主所说,耳机等发声设备,主要目标就是将声音尽可能还原,这点毋庸置疑。
但本论点有一个重要的关键,这次主要讨论的关键点是耳机。
如果一个音频设备能完美涵盖所有的音频段,那我个人也会相信是只需要一套设备即可让所有的需求都满足。
可耳机这个范围,个人不认为有如此的涵盖能力。
就耳机如此狭小的空间,无法做到让音乐与游戏两种方向的声音做到完美兼容。
耳机从佩戴方式这样的外观可分为入耳式,耳塞式,耳挂式,头戴式等。
不同的耳机外形,所表现的声音也会有些许不同,其中主要的原因便是耳机的尺寸类型,但无论怎么设计耳机,或是使用先进的技术,就现阶段,在一个耳机,即使是全尺寸头戴式耳机中,也无法让声音和配搭舒适这两个必备的耳机条件都能发挥的完美。
耳机的近亲音箱,则有不同因为没有佩戴的问题,所以音箱会有多个单元堆叠的设计,以保证声音的完美还原,如果就音箱而言,个人认为是可以将各个声音做到完美还原。可耳机的话,因为要考虑佩戴的问题,实在无法让一个如此小的空间进行完美的声音还原。
就耳机的发声单元类型来说,有动圈与动铁发声的两种类型,动圈可以较好的涵盖声音频响范围,动铁则能更为精确的表现出声音的细节(就相近尺寸来说)。
不过动圈动铁都不能完美的表现声音,不然也就不会有多单元的音乐耳机了(多声道耳机不算),例如UE高端定制系列,就是用多个定位不同的动铁单元,以保证声音的完整度,同时也保证了声音的细节。在这之外也有圈铁这种混合设计,来更好的表现声音的魅力。但以上,即使动圈与多单元动铁进行结合,也无法表现出声音最真实纯粹的内容。不然这个世界的音像发展,应该已经触顶才对。
声音最完美的表现,即个人所在的“实时Live”,把所有可以发出声响的内容比作发音单元,人变站在一个声场无线,声道无线,重低音与高音完美切换的家庭影院中心。在实时Live中,限制不是发声单元,而是人耳了——不扯开了。
综上,就现在的技术而言,暂时没见过能让一个发声单元,塞入头戴式耳机中,并且还拥有佩戴舒适性。
所以,音乐,游戏,监听,甚至于其他的不同的领域,可能不同的声音类型都要使用不同的类型的耳机。
就现在的专业方向的耳机来说,游戏耳机中,赛睿的H系列耳机,就是面向游戏耳机的极端产品,为了游戏竞技,调音极致的面向电竞,市场表现也是可圈可点,当然因为极致的调音,它也没办法当其他方向的耳机使用,除非能忍受枯燥无味的声音。除了游戏方向,监听,重金属,DJ等方向的专用耳机是很多的。
当然因为各个专项的耳机的分类如果太偏,就会导致过于偏向,所以一般不会将耳机做的专项,尽量做的通用,但又保证一个主要的使用目的。现在的通用大方向,就是音乐方向/游戏方向。一边电竞耳机因为电竞这个主题越来越红火,另一边就是永远的热门,音乐方向。就现在而言,音乐与游戏做到完美适应,恐怕还有较大的难处。
所以个人认为,音乐耳机和游戏耳机,专项专用,可能还要维持一段时间。
|
|