本帖最后由 TailoRED 于 2018-3-15 09:16 编辑
1.你使用过的游戏耳机是否给你带来了身临其境的效果或者你认为其中哪一款效果最好?
玩网游的话身临其境谈不上,因为大多网游注重的是人人交互,但是现在也不乏网游公司开始将游戏本身在背景,历史上的厚度进行拓充,使得玩家在玩网游的同时仿佛自己就置身于各个魔幻世界之中。
而在各类单机大作中,大厂通过将游戏音频的真实感和空间感把握,同剧情,特效以及游戏历史背景等结合起来。从COD到战地,从GTA到刺客信条,游戏厂商对于音乐与音效的重视程度也越来越来高。
游戏耳机的话用过:
赛睿 西伯利亚350
硕美科G941 白鲨降噪版
硕美科G909 京东纪念版
雷柏VH150S
罗技G233
目前来说从音效定位等方面最好的是硕美科G94,有足够的低音加持(影音可以兼顾),对脚步声等声音的细节掌控也做的很好,缺点的话就是重量和驱动难以令人满意;
综合重量和人体工程学角度来说赛睿350的佩戴感最舒适,以及有用户友好度极高的驱动程序。
2.HIFI的耳机和音箱设备都追求更高的保真度,你认为保真度的意义在于什么?
——我们听到的其实都是回放
失真度是用一个未经放大器放大前的信号与经过放大器放大后的信号作比较,被放大过的信号与原信号之比的差别[1]。其单位为百分比。一般人的耳朵对5%以下的失真不怎么敏感,因此我们可以简单的认为音频失真一般允许范围是10%内,但不能超过15%,否则就失真的程度在不可接受的范围,而HIFI设备的失真率在1%以下[2]。
HIFI这个词本身就是指的是“高保真”,而保真度是用来评判一个声音回放系统能力的硬性指标之一,我们平时从耳机/音响/耳塞等输出设备里面听到的声音皆是通过DA或者AD-DA这样一个从数字到模拟的过程的来的。因此涉及到保真度这个概念的过程是很多并且很复杂的。
音频信号在转换或放大输出的过程中,音频设备中的晶体管等为电阻电容的混合参数所构成的器件,由于电容的容抗中含有频率因子,不同的频率对应于不同的容抗,所以输出信号f1中就多了一些输入信号f0中所没有的频率谐波分量(例如2f0、3f0、4f0、5f0等),输出的声音失去了原有的音色和音质,轻则声音会发破、刺耳,重则模糊根本听不清[1, 3]。因此,在音频传输系统中,我们需测量音频失真的程度,引入了失真度的概念,以便能够采取措施,保证信号的通信质量。[2]
无论一套音频设备多么的神奇多么牛逼,在现有技术条件下,他不太可能100%完全的还原出一个我们人“真实的听觉环境和听觉感受”。
当然如果只讨论耳机的还原能力,耳机的保真度越高,对原有信号的还原能力越强,那么就越接近我们人类在自然界所听到的真实声音,当然对游戏等娱乐体验的真实性提高就越显著。(试想,在现实生活中,楼下的叫卖声,树上的鸟鸣声,附近工地的施工噪声,只要耳朵健康的正常人,辨别位置和估算距离都是很轻松的一件事,而在游戏中可就不是像现实中那么的容易,需要大量的练习与适应)
3.物理或者虚拟7.1是很多游戏耳机的卖点,你认为虚拟7.1的体验如何,声音是否真实,对于FPS游戏听声辩位是否有帮助?
这个问题我本人有深刻的体会,因为在接触“PUBG”这款游戏之前,我几乎没有接触过需要通过听声辩位来获取信息的游戏。(以前是MOBA和RTS类游戏玩家,不戴耳机都能玩这类游戏)
刚入坑吃鸡当时使用的是赛睿350(开启了DTS7.1)进行游戏,导致我游戏的前100个小时游戏体验是很差的,特别是在巷战这块中,附近敌人的脚步声浑浊不清,并且主观听感上发虚,声音的结像浑浊不清,空间感变得飘忽不定。让我一度怀疑自己就是游戏中的“小聋瞎”,在一个偶然机会下关掉虚拟7.1音效之后游戏水平有了很大的进步,后来得知是绝地求生这款游戏压根就不支持7.1音效。强行开启7.1音效之后,所谓的空间感和多音源的错觉都是由软件通过算法进行匹配的,出来的效果实在难以令人满意。
结论:
如果游戏支持7.1音效,7.1音效是有一定程度上帮助的。
反之,7.1音效会产生误导。
但是,最好别开。
4.HyperX Cloud Alpha耳机采用了电竞耳机中罕见的双音腔设计,力求打造真实生动的音效,让玩家获得强烈的游戏代入感和沉浸感,你对于双音腔设计有哪些了解或者你认为它对玩家带来什么帮助?
金士顿采用的创意设计这点从主观上还真不好去判断,并且我手头上也没有这款耳机,那就只能从理论上去进行分析了。
为此我查阅了相关的文献,正好自己的本科老师有做过过声学和声场相关的研究。
将金士顿提供的两种音腔设计模型进行简化(考虑到计算量和声音的传播方式),该模型可简化空腔模型。
分析软件采用FFT公司的ACTRAN Acoustics,耳机壁面材料设置为ABS工程塑料。声波的传播问题属于FW-H问题,照着步骤求解就行了。
完成耳机剖面的二维建模之后,将代表高中低频的音源置入到震膜的相应位置(边界条件的设置)。
然后通过ACTRAN计算各频率声音分布和能量流动情况。
结果如下:
由图中可知,金士顿在采用双音腔的设计之后,显著地降低了三频的混合度(可以理解为提高了三频的辨识度),三频的分界线更加的清晰,相互交融的情况减少。 削弱了了三频之间的相互干扰。并且通过减少了空腔体积,使得声音的能量耗散减少,使声音的细节和能量在传入人耳的时候尽可能多地保留,这种情况在现实生活中并非对我们的听音有帮助;而在游戏中,特别是在对特定频段有特殊要求的FPS/TPS类游戏中是有很大帮助的。
(注:而在绝地求生中对60 HZ,120 HZ,2K HZ,4K HZ这四个特征频段进行加强会令车声,脚步声的辨识度更高)
结论:
采用新型腔体的金士顿-α游戏耳机
通过物理腔体隔离的方法减少了三频之间的相互干扰
提升了游戏体验
特别是需要听声辩位类游戏的体验
不是噱头,是真的有用
参考文献
[1] O.RODRIGUEZ E, PRENTICE S. 移动音频保真度和功能的解决方案 [J]. 今日电子, 2014, 1): 41-2.
[2] 王凯敏. 音频失真度测量的研究 [J]. 科技创新导报, 2015, 11(27):63-4.
[3] JACOB M. 音频技术专栏⑥移动多媒体的高保真音频设计 [J]. 电子测试, 2005, 10): 42-3.
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