本帖最后由 沐沐猴子 于 2018-10-24 18:44 编辑 正方 其实针对这个话题其实我之前就专门写过一个帖子: 【猴子】看到很多人来论坛求游戏耳机,这里给大家普及一下游戏和音乐耳机的区别 如果为游戏耳机和音乐耳机表示疑惑的盆友,可以尽情的戳上面的帖子,说了说自己对音乐耳机和游戏耳机的理解。然后借用上面的材料 这里进行一点扩展,谈谈为什么我觉得音乐耳机和游戏耳机是可以兼得的。 1. 硬件的区别和统一 游戏耳机利用集成的DAC芯片增加一个类似运放的处理,从而让原本的声音变得更加立体,但是要注意,这个立体 其实是个伪立体的感觉,利用声音传到双耳的时间差,形成模拟定位的感觉,这一点上音乐耳机单独自身是无法做到的,音乐耳机只是根据输入的声音信号转变为声波,立体与否这个就和解码器和运放息息相关。所以本质上这两个类别的耳机可以用如下公式表示: 耳机+集成运放或者解码芯片 = 游戏耳机 (1) 根据大众的定义,一般的耳机均为音乐耳机,那么以上等式(1)可以转化为: 音乐耳机+集成运放或者解码芯片 = 游戏耳机 (2) 所以从公式(2)得知,耳机关键性的不同在于游戏耳机额外的一个芯片的增加,这个是为了突出声音的3d效果,不管是USB接口的游戏耳机(独立的声卡)还是3.5mm插口的游戏耳机(在信号层面上面进行一次后处理)从而增加听声定位的能力 那么从硬件上就可以得到一定的共识,如果是一个素质比较高的游戏耳机,其实理论上来说应该有比较不错的听音乐的素质,因为音乐耳机其实可以理解为一个数字信号转换为声波型号的转换器,这一功能游戏耳机也是具备的,不同的只是素质上的差别;所以从硬件层面,没有理由游戏耳机和音乐耳机不能兼得 2.听音取向--音效的不同与统一 首先讲述一个前提,就是不管是什么类型的耳机,本质上都是为了将声音进行还原,越高的还原度,就可以理解为越好的声音素质。即使是在这一大的前提下,游戏和音乐耳机的侧重点,也还是有一定的不同,主要体现对清晰的定义不同 (但是又在一定程度上统一) 音乐耳机讲究声音要不突兀,柔和的融合在一起,因为在一般的音乐场景中(例如:歌剧院,音乐厅,演唱会现场,录音棚),多种乐器和人声都是较为和谐的融合在一起,听音乐的人一般不会希望听到突兀的每个乐器的声音,而是希望得到一种柔和的和谐的混音。 游戏耳机因为使用场景的不同,侧重点就是希望能够分离出每个不同的声音,和不同的音源,玩家希望在雷电交加的夜晚,听到门外蹑手蹑脚的脚步,或者在狂风呼啸的草原,听到背后敌人挥舞大刀带起的风声。虽然这些声音在音乐耳机中也希望能够被捕捉,但是游戏耳机的侧重决定了 这些声音的细节是判定游戏耳机好坏最重要的指标。这与音乐耳机自然呈现比较大的差别。 但是仔细分析两类耳机对声音的需求,其实也不难看出,游戏耳机其实就是在音乐耳机共同的声音素质要求之上,还额外强加了一个解析力的需求,尽管这一点上音乐耳机也是有需求的,但是侧重点有些细微的差别。 如何兼得 其实想要解决这个问题最最简单的办法无为就是根据音源手动或者自动决定是否需要进行声音信号的后处理,在听音乐的时候将游戏耳机还原成一个音乐耳机。如果读者了解图像处理的话,其实举一个例子就很好明白游戏耳机和音乐耳机的区别,音乐耳机听的声音如果是一副图像的话,那么游戏耳机就是锐化过的图像,能看到更多的细节,但是少了图像本省和谐的感觉,取消这个锐化的过程,就能还原声音的本质,这就是兼得。 |
本帖最后由 蜗X牛 于 2018-10-25 23:48 编辑 这楼转“打架坛”一个帖子来用技术数据说明游戏耳机可以游戏与音乐兼得,并且优于一些音乐耳机: 【森海与友商的声场】一张作为重要选购参考的图 PRTF Size 横向声场:大于3.7小于5.0为优,人耳可鉴别差异值为0.1,大于5.0会导致声场缺乏自然。 PRTF Distance 纵向声场:大于13为优,人耳可鉴别差异值为1。 PRTF Accuracy 准确度:代表更好的更像音箱感的自然声音,小于2.5为优,人耳可鉴别差异值为0.1。 Openness 开放度:声场闷与不闷,10为峰值,大于7.5为优,人耳可鉴别差异值为0.5。 Imaging 立体声结像:关乎定位、透明度、准确度的考量,越高越好。 Correlated Crosstalk 左右串音干扰:0最佳,关乎声音线条棱角清晰与模糊。 Total Harmonic Distortion 谐波失真:代表声音纯净度的评分,10分最高。 图中可以看出森海的游戏耳机game one的音乐综合分还是很高的,超过了一些音乐耳机。 Rtings.com这个网站也能查出几个主流游戏耳机的数值分: 打游戏同时并且适合听音乐:g433、g533、arctis7不分伯仲 游戏耳机声场又大又自然而且定位又准的是hyperx cloud黑鹰。 最后如若这个网站的测试数据是准确的话,那就更能直接的说明:游戏耳机可以游戏音乐二者兼得! |
沐沐猴子 发表于 2018-11-1 19:35 多谢猴哥 |
playwy123@ 发表于 2018-11-1 19:30 我明明抛的是砖。。。。。这个论点上 其实有很多都可以谈的,我就很喜欢推荐排第二的帖子。。。 其实两个角度都可以谈的。站在反方其实也可以有很多观点可以说的 其中最重要的一点就是使用目的不同造成的设计取向,其中舒适性就是很重要的一点,还有就是引入音箱来提供佐证 说明音质不代表现场效果 等等。 我只能帮到这里了 |
prophet940528 发表于 2018-10-26 23:36 综上所述,你提及了耳机的类别、耳机佩戴舒适度问题和动圈动铁的区别,“就耳机如此狭小的空间,无法做到让音乐与游戏两种方向的声音做到完美兼容”你这句话我也没看明白为什么,我前面楼层也提到过现在很多线下大型比赛,职业选手不得不选用耳塞+隔音罩打游戏时,很多职业选手并没有选择游戏耳塞而是选择了音乐耳塞。“综上,就现在的技术而言,暂时没见过能让一个发声单元,塞入头戴式耳机中,并且还拥有佩戴舒适性。”还有这句话,意思是你前面所说的内容的总结是否定了所有耳机的佩戴舒适度,包括游戏耳机和音乐耳机,这些对这个帖子的所要讨论的论点根本没意义啊。 最后我感觉作为正/反方应该是从技术实质上来说明游戏耳机和音乐耳机能或不能兼得或者实例说明50%以上玩家日常PC生活中游戏耳机和音乐耳机能或不能通用,打个比方:游戏耳机需要输出的是1,而音乐耳机需要输出的是2,所以二者根本不可兼得;又或者游戏耳机的硬性要求和音乐耳机的硬性要求完全不能达成大体上的一致,这样才能说明二者不可兼得。最后一段提及了你的论点:音乐耳机、游戏耳机的发展方向不一样决定了无法兼得,但是现实中游戏耳机所需要的一些技术上的参数和某些音乐耳机的技术参数有大体上一致,所以说二者是可以兼得的。再比如国外评测耳机综合听感的网站Rtings.com,在测试结果中一些游戏耳机在听音乐的综合得分要高于一些音乐耳机,所以我认为游戏耳机和音乐耳机至少在70%的用户群里可以达到兼得。 |
感觉挺不错的! |
蜗X牛 发表于 2018-10-29 15:24 灵车大家都知道,op那个压根不行,是真的有从国外收好的单元过来组装的,外国每年的电子垃圾超多,有些耳机摔了但是单元没坏就被丢弃了,毕竟人家看病上学不花钱,有大把闲钱烧这些东西。 高仿的声音是有差距,前面也说了是还不错,国内国外有技术壁垒这是一定的,技术保护这东西家家肯定是能做多严密就做多严密毕竟是吃饭的家伙。 森海就做过这种耳机我前面有说,而且这东西我没说限制他是谁组的啊,要是雅马哈来做我觉得真的可以实现 |
jimmyczm 发表于 2018-10-29 15:37 对你的论点不赞同。 首先,你第一段里游戏耳机应具备的要求,这几点都是HIFI音乐耳机所必须具备的。 其实,AKG k701是低阻低敏类型耳机,不上解码耳放不代表它不能听,但是不管高阻低阻耳机上解码耳放肯定能更好发挥耳机的潜力,只是每个人要求不一样,现在的游戏耳机也大多数增加1个外设的小声卡,其作用就和一个低端的mini解码耳放一样,信号转换和放大作用。 最后,你最后一段有2个地方与之前你所说有冲突:1,“音乐耳机之所以能在音乐方面拥有出色的表现力,与耳机本身的还原能力最为相关”这句与第一段“游戏耳机注重声音的有和无,是尽可能的还原游戏中所出现的声音”,2句话提出了音乐耳机与游戏而都需要很高的对声音的还原能力,意思二类耳机都需要很强的解析力,说明这两种耳机存在共性。2,“它不用牺牲什么,它懂的只是音乐”和“为了一些音乐会加上一些音染,有些耳机侧重摇滚,有些侧重女声”其实耳机你侧重了一方面就会在另一方面有劣势,耳机还是有“牺牲的”。 |