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本帖最后由 墨澜城 于 2019-2-15 16:29 编辑
你理解的蛮正确,就是一个原始数据保留和误差放大的问题,但结论有点偏差哈
游戏内的灵敏度,1.0 对应了0.022度角
在这个状态下视角移动都是0.022的整数倍
也就是说,如果你追求【0.022度角以内】的精确定位,那么就需要更低的灵敏度(或者修改m_yaw)
如果你不需要这么精确(实际上0.022这个角度在csgo腰射1080p下只有1/3个像素大)
比如我能瞄准每一个像素就好,
那么3.6以内(具体计算见楼上)的数值都ok
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总之1.0没有那么神圣,它只是一个乘数而已,它还要乘以0.022呢?要用来自鼠标引擎的一堆离散量来刻画一个连续过程,那这个“单位尺度”是无所谓谁最好的啊。粗有粗的好处,细有细的优点。用更多的采样乘以更小的乘数,获得更好的精度;又或者用更少的采样乘以较大的乘数,以屏蔽来自传感器细微的抖动杂讯——都是可以接受的办法
按需求来罢了。
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