深受中国儿童欢迎
但是,由于《植物大战僵尸》拥有大量玩家,所以这款游戏能风靡全国。《植物大战僵尸》是艺电开发的一款策略类游戏,可以在手机、主机和PC上面玩,玩家可通过种植各类植物来阻挡僵尸的进攻。然而,这款游戏并未帮助艺电公司从中国获得大量收入。全球游戏行业的规模达996亿美元,而中国又是其中最大的游戏市场之一。
这是一项独立研究。孩子们并未从调研机构提供的名单中选择品牌。相反,他们必须根据之前玩过的游戏来说出自己喜欢的产品。在美国,任天堂在这项调查中排名榜首,乐高和Minecraft分别排名第四和第五;但在中国,高居榜首的却是PlayStation,《植物大战僵尸》和《魔兽世界》(World of Warcraft)分别位列第二和第三。
对艺电营收贡献不大
蔡元喆说:“这一结果的确令人很感兴趣。在6到12岁的儿童当中,《植物大战僵尸》在他们最常玩的游戏当中排名第二。”市场研究公司Niko Partners表示,中国移动游戏市场的规模约为55亿美元,是总收入达260亿美元的中国游戏市场中增长速度最快的一个部门。也许有人认为,既然《植物大战僵尸》在中国比《魔兽世界》还受欢迎,那么艺电一定会赚得盆满钵满。但事实并非如此。
蔡元喆说:“由于以前存在的盗版问题,艺电并未赚太多。如果你去中国,每个孩子都在玩《植物大战僵尸》,但艺电并未赚那么多钱。”
第一版《植物大战僵尸》是一款优质的PC游戏,后来开始登陆iOS和Android平台。蔡元喆表示,在中国,一开始没人付费购买《植物大战僵尸》游戏。艺电最终针对移动端推出了一个免费增值版本,即内置微交易机制的《植物大战僵尸2》,这款游戏随后才开始给艺电带来收入。
探寻理想商业模式
蔡元喆表示:“《植物大战僵尸2》在中国极受欢迎。当艺电推出这款游戏时,有些中国游戏玩家甚至寻思,艺电的微交易功能是不是针对他们,毕竟他们在应用内购买了大量物品。”
当艺电在中国探索合适的商业模式时,它并未像有些游戏开发商那样,围绕《植物大战僵尸》游戏中的玩具、卡片和服装来做文章。蔡元喆告诉游戏网站GamesBeat:“所有商品都是假货。艺电并未投入一分钱来推进其在中国的商品授权。”
蔡元喆表示,有人认为中国消费者永远不会花钱购买正品,这种看法其实不正确。在中国,越来越多的人想要购买正品,只是他们经常不知道从哪儿购买而已。蔡元喆最后说:“艺电正开始分析《植物大战僵尸》的理想商业模式。但授权商品和周边内容仍然没有给艺电带来太多收入。”