1975年,为了制作电影《星球大战》的特效场景,导演乔治·卢卡斯创立了工业光影魔术特效公司(Industrial Light & Magic,简称工业光魔或者ILM),但即使是当事人也未曾想到,在未来,这家公司将会谱写了整整一个电影特效的断代史。甚至,随着《夺宝奇兵》、《阿凡达》、《环太平洋》等电影的风靡,“工业光魔”这四个字,目前也依旧稳坐全球数字特效(CGI)界的头把交椅。
而在2012年,在卢卡斯将包括《星球大战》和《夺宝奇兵》版权在内的卢卡斯影业卖给迪士尼时,这家特效公司随之纳入了后者的传媒帝国,其兄弟公司天行者音效(Skywalker Sound)也一同加入。对后两者而言,迪士尼擅长将现实和幻想结合于一处的能力,也许正是一种求之不得的缘分相投。
旧金山通往卢卡斯制片厂的道路旁就矗立着一座“尤达大师喷泉”,仿佛在提醒人们前方就是能让奇幻变为现实的卢卡斯影业。制片厂内一排排凸窗整齐地展现在片场大厅外墙上,高耸的照明灯照出的灯光与自然光交相辉映,灯光下的室内就像是一个电影片场或个人图书馆,一个存在于旧金山的小小好莱坞。书架上摆放着许多波巴·费特(Boba Fett)和达斯·维德(Darth Vader)的人偶,大厅里还有一个《星球大战:原力觉醒》中的帝国暴风突击队士兵塑像,许多游客都会在这里拍照。
大厅其它部分展示的主要是《星球大战》正传电影之外的东西,比如有一层书架摆放着《星球大战:新绝地武士团》衍生小说。大厅墙上还展示了ILM在电影特效上作出的贡献,其中便不乏一些影史上最著名的科幻或奇幻作品。
也许很快,另一部奇幻电影便会摆上该大厅,成为工业光魔璀璨履历下的又一名见证者。
这部电影便是《魔兽世界(Warcraft)》,由暴雪的《魔兽争霸》系列游戏改编而来,后者经过数十年世界观的打磨,已然成为处于亚文化领域游戏中最具有影响力的品牌,而前者,正是由ILM参与特效制作。
甚至连导演邓肯·琼斯也是《魔兽争霸》的拥趸,“我是一名魔兽玩家,从初代《魔兽争霸:人类与兽人》就开始玩了,我还玩过暴雪的《失落的维京人》。”在多数电影改编游戏严重货不对板,导演对原作也不甚了解的电影圈,这点极为难得。
邓肯·琼斯执导过独立电影《月球(Moon)》,其父为最近去世的著名音乐人David Bowie。他留着一头波浪短发,前额头发分开向后梳,下巴上覆盖着一层修剪过的短须。琼斯之前就曾在电影制作过程中受到来自游戏的启发。2011年琼斯导演的《源代码(Source Code)》中,主人公军队上校柯尔特跳出火车后翻滚的动作便源自《侠盗猎车手4》。
“我们一定要请休·杰克曼和约翰尼·德普演这部电影吗?或者我们要让我们的演员融入到那些为人所知的游戏角色中?”琼斯说以角色驱动故事的方式拍摄《魔兽世界》其实正是暴雪的决定。“我很高兴暴雪这样决定,而不是只靠明星。这让我们能更多关注角色本身,我们有大量人类和兽人角色要考虑。”
《魔兽世界》电影剧情以第一次人兽战争为蓝本,这是联盟与部落的“第一次接触”,因此电影不需要交代太多背景剧情就可以直入正题,这也让导演有更多发挥空间。电影围绕联盟与部落两个阵营展开,就意味着必须要找到展现兽人悲情英雄的正确方法,还要再制作前期就决定是让演员通过化装扮演兽人,还是用动作捕捉技术和电脑特效生成兽人角色。琼斯说,“我们必须要想办法拍摄兽人的特写镜头,要让观众与兽人中的悲情英雄产生共鸣,对其产生兴趣。”
“化装效果也不错,但是如果我想拍5秒,8秒,甚至10秒的兽人特写镜头,这时我就是在深度挖掘和展现这个人物,而只有人扮演的角色才能做到这样。杰夫·怀特和他的特效团队采用了出色的面部表情捕捉技术,《复仇者联盟》中的绿巨人浩克的表情就是他们做的。”
为了表现面部表情捕捉技术在电影中的运用,琼斯和怀特展示了一段霜狼氏族酋长杜隆坦的特写片段,片中杜隆坦在火光下沉思,火焰映射在他的眼中,他脑子在想什么都能通过微小的面部变化展现出来。其中有一秒场景中,杜隆坦和他的妻子德拉卡正在为他们将来的孩子思考未来,这一刻二人内心的焦虑、希望、和爱子之心都通过特效技术展现得淋漓尽致。不过这种方法也许有些好过头了,在一些兽人和人类接触的画面中,兽人的面部表情看起来似乎比真人演员的面部表情还要逼真。这种效果很奇怪,让人不禁想起
恐怖谷理论。
动作捕捉技术在最好的情况下能呈现出完美流畅、充满情感的效果,在最坏情况下则会呈现出与恐怖谷截然相反的效果,即弗兰肯斯坦现象——把人物不同动作部位捕捉下来拼凑在一块,最后呈现出的整体效果极不自然且糟糕。电影制作团队正需要竭力避免这种状况。
在进行动作捕捉时,比如《阿凡达》和《神秘海域》中,演员的面部表情也会在同一时间被捕捉到。《魔兽世界》在拍摄过程中动用了两台摄影机捕捉演员表情,最大程度抓去每个表情细节。身上装有动作捕捉设备的演员会和其他真人演员进行真实互动表演。制作团队同时小心地将动作捕捉摄像头藏在片场四周。在摄像机取景器中,屏幕上有一个低分辨率虚拟角色形象会覆盖在演员身上,因为虚拟角色都是兽人,兽人的体形比人类大得多,演员要在导演的指导下适时调整表演。
在一间小放映室中,另一名特效总监杰森·史密斯正仔细观看饰演杜隆坦的演员托比·凯贝尔动作捕捉表演的各个部分。首先是该演员的面部动作捕捉数据,随后是眼脸。据他说,捕捉眼睑的位置就算只变动了一根铅笔芯那么细位置,呈现出来的表情效果也会不一样。另外还有眼球和牙齿运动的数据。史密斯还介绍说演员的“面部表情要从下巴上分离下来”,因为这毕竟还是一张人脸做出来的表情,需要整合到兽人的脸上。
为了更好地说明这一点,工业光魔动画导演哈尔·希克尔展示了一段罗伯特·卡辛斯基饰演兽人酋长奥格瑞姆毁灭之锤的脚本。卡辛斯基身穿一套动作捕捉套装,随后他的表演直接就在电脑上生成了一段视频数据,视频中取而代之的是一名虚拟角色,这个角色表现的动作很流畅,但是看起来完全没有生命力。随后特效人员给其加上了其他摄像头捕捉到的包括表情在内的更细
微动作,于是角色看起来一下子就活灵活现了。
要制作出照片级的角色表情是一个不小的挑战,真人表演受人体生理特征所限,无法完全表现出游戏中兽人的表情,包括矮人也一样。
特效制作人员还谈到了兽人的肩膀和手掌,它们比人类的肩膀和手掌要大得多,这都会影响到演员的表演。特效艺术指导希望电影中的兽人和矮人最好能保持像游戏中一样的轮廓,这样不仅在特写中,在大战斗场面中也能被观众清楚辨别到。
自然,电影要尽量利用和还原游戏中的元素。琼斯说:“这就像在玩杂耍。这部电影不仅要让没接触过魔兽的观众满意,也要让魔兽粉丝们买账。他们熟悉魔兽人物,知道故事背景。当他们看到电影里还原的游戏场景时,他们会这样说:‘天哪,我去过这里。我知道这是什么。这真了不起。’”
《魔兽世界》特效团队的工作究竟做得如何,观众将会如是评判,下个月10号电影公映时就会正式揭晓。