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本帖最后由 树袋熊 于 2013-6-17 16:01 编辑
aimok 发表于 2013-6-17 12:27 
哎。。。这个问题,被你这么一说,就好纠结了。。。
力反馈技术,现在分2家,一个是微软的DX API 接口 ...
你说的不错,但是这些和这里讨论的主题没有什么关系。
Force feedback 这个概念是作为娱乐意义的氛围渲染手段提出来的。它不是 VR 技术。Windows 游戏依然使用 DirectInput FFB 的 API 只是捡现成用而已。严肃的 sim 对转向系统和制动液压系统行为的模拟和 FFB 完全不是一种思维下的产物。你可以看下微软 DirectInput 文档里的力反效果分类(goo.gl/pmV5L)。这么一大堆东西,对于 hardcore sim 开发人员来说有用的只有 custom force 这一项,也就是从物理输出得到的每个力反帧更新一次的扭矩。(好吧,我承认 GMotor 1/2 那坑爹的假力反流行了很久。那货估计有 periodic effects 。已故 Warthog 的 RBR 大概也有这毛病。其它作品在我所了解的范围内就没有了。)
无论是 DirectInput 还是 Mac FFB API ,无论是你所说的美加狮派还是 Immersion 派,都是在与 VR 意义上的动力学模拟没有关系的一个框架下做的技术研发,所关心的是如何对进过艺术加工的种种特定类型的震动/反馈效果做出可靠且易于应用的分类实现。这些技术对一般游戏开发是很有用的,对于 sim 则毫无意义。无论是哪一派,只要做 Windows 应用,一般还是要用到 DirectInput 。由于这个 API 所提供的唯一有意义的内容只是一个简单的相对扭矩值,为了绕开其限制,软件是需要额外的硬件标定数据才能正常工作的。比如 rFP 在 DirectInput 下就是这么做的。大部分工业级模拟器反正不在 Windows 系统下运行,跟 DirectX 没关系了。
推荐 FFB 相关设备工程师 Leo Bodnar(此人也是超级 RAC sim 饭)写的一篇题为“Why Force Feedback In Computer Simulators Does Not Work”的文章(goo.gl/BmO6l)。文章很短,也没有什么深奥的技术内容,对传统 FFB 技术体系和现代 RAC sim 的冲突讲的很明白。
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