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[讨论]
【诚心探讨】“3366和3389这两个引擎太高端,懂行的都用500hz”是不是谬论??
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楼主
先说一下,以下都是我自己的观点以及分析,因为感觉这句所谓主流观点真的站不住脚,有不同看法敬请赐教。我个人的观点,引号里那句话,是百分百谬论。
论据1,根据prosettings.net的数据,OW有大量职业选手在用3366引擎的G403和Gpro,使用1000hz回报率的占九成以上;csgo职业玩家中,也有高达65%的人在用1000hz,难不成职业哥都不懂行?
论据2,这两个光学引擎确实非常强劲,但极大的原始采集数据量是丢给鼠标中控芯片的,经过处理后才会按照USB标准协议发给电脑,换言之CPU接收到的,是中控给的数据包,这一毫秒x变化多少y变化多少,跟引擎有关系嘛?没有。再比如蝰蛇精英号称可以以16000DPI 450ips的速度进行光学跟踪,那么平时使用的低dpi 低速运动,会触及中控芯片的算力上限嘛?
论据3,如果说1000hz就能把电脑拖累,那论坛里那个8000hz 回报率的3360难道是毫无意义嘛?
论据1用来反驳“应该用500hz”,论据23用来反驳“引擎太高端对cpu压力大”。
再谈一下我自己对回报率的看法。如果说dpi是鼠标在空间尺度上的精度标准,那么回报率可以说是鼠标在时间尺度上的“精度”。举个例子,在鼠标往右甩动的半秒内,1000hz会在游戏中刻画500个坐标,而500hz仅会刻画250个。相比而言,前者的轨迹刻画精度显然更高。当然作为代价,一秒内视角移动了500次和1000次,对CPU的压力变化确实是有的。但经实测,影响真的很小,除非是在CPU瓶颈的游戏里,比如某些低U高显搭配的PC上,当cpu 100%占用时,降低鼠标回报率可以略微减轻视角拉动凝滞感。(但这种游戏真的不是很多……绝大部分游戏,都是显卡先满载到达瓶颈的…见过的例外只有150帧以上的战地1和R6s)
有人可能说了,我游戏(比如csgo)只有300fps,你一秒刻画500个点还是1000个点没有用。我觉得不是这样的。原始数据应当越大越好,比如用明显高于显示器刷新率的帧率来降低输入延迟,用数倍于显示尺寸的渲染来减少锯齿,这些都是同样子的道理。
最后总结一下吧,1,在cpu占用100%之前,鼠标回报率用1000hz有利无害
2,1000hz状态下电脑会不会卡,跟电脑cpu和鼠标主控芯片有关,但跟引擎无关。
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