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对于一名游戏玩家而言,除了提高自身技术这一主观因素之外,手中的游戏工具则是保证游戏水平的第一客观要素。而自从PC游戏与TV游戏分离开始自成一脉之后,大量基于PC平台特有操作方式的创新类型游戏开始占据主导地位,而这些游戏的成功则与鼠标、键盘这两个PC特有的操作设备密不可分。因此,对于鼠标键盘的选购就成了所有游戏玩家的入门必修课程。微型计算机XX期我们曾经为广大读者朋友着重介绍过游戏键盘的选购指南,本期,硬件专家夜飞行再次做客硬件专栏,为大家详细解说游戏鼠标的方方面面,为读者朋友们的选购提供最有力支持与指导。
一.游戏鼠标为谁而生?
由于早期的电脑性能相对较低,所以这一时期的PC游戏方式也较为简单,普通的办公用鼠标已经足够满足基本的操作需要。不过随着硬件性能的不断升级,游戏的趣味性,复杂性成倍增长,对于鼠标性能的要求也逐渐提高。而随着竞技类游戏的出现,对于这种性能要求更是达到了前所未有的高峰。只为办公而设计的普通鼠标则越来越难以满足竞技类游戏苛刻的性能需求。因此,在这个大背景下,专门为游戏设计的专用鼠标也就应运而生了。
二.鼠标性能参数
在正式介绍之前,有必要将鼠标性能的几个重要参数做一简要的讲解,以便初入门的读者可以更好的理解后文中的各种相关术语。
1.DPI
鼠标的分辨率--- DPI,Dots Per Inch的缩写,进入光电鼠标时代后多用 CPI(Counts Per Inch)表示 ,不过无论是Dot还是Counts所代表的含义都是相同的,所以笔者在习惯上还是喜欢称它为DPI 。它代表的是鼠标在桌面上每移动一英寸时,反映在显示器屏幕上的光标所对应的行进点数。简单的说,就是鼠标在移动一英寸的过程中,光头从桌面这一工作表面上最大限度可以采集到多少个点的反馈信息变化。 在windows默认鼠标速度下, 关闭鼠标加速.假设鼠标的DPI为400,那么在鼠标垫上移动一英寸, 鼠标指针在屏幕上则移动400个像素。假设鼠标为800DPI,则移动800个像素,以此类推。那么DPI的高与低到底有什么不同呢? 通俗一点举例说明,DPI高低的关系就好比是一个身高2米的人和一个身高1米6的人同时用正常步幅来行走100米的距离。 由于2米的人腿长优势明显,因此每一步的长度显然要比1米6的人大,那么在100米的路程中他就可以用比1米6的人更快的速度和更少的步数来完成这个行程。 回到DPI上,假设屏幕分辨率为1024X768,那么每英寸可以移动800个像素的高DPI鼠标(身高2米的人)显然移动速度要比只能移动400个像素的鼠标(身高1米6的人)快。因此,概括起来可以理解为,鼠标DPI越高,移动中指针的速度越快,移动距离越长。但是提高DPI只是代表光头对反馈信息采集量上的提高,并不是指针在屏幕上移动精确度的提高。 假设我们把鼠标向右移动1英寸,那么指针会在屏幕上向右行进800个像素点,此时光头则可以采集到800个向右的行进反馈.而假如移动1/800英寸,那么800DPI的鼠标就只会向电脑传送一次向右移动信号,而400DPI的鼠标在同等条件下则没有反应,我们必须再移动1/800英寸它才会传送移动信号。从这里可以看出,这两种分辨率的最大性能差别就在于800DPI的鼠标在移动的开始阶段会比400DPI的鼠标反应快些。但是这种现象只会在高分辨率的显示器上面才会有明显的作用,因为分辨率的提高代表了指针移动距离的加大,这时对于鼠标移动信息的采集需求会进一步提高.而对于低分辨率来说则没有什么特别的表现, 所以无论是2000DPI,还是400DPI,在理论上它们的操控精确度基本是相等的,差距只在于高分辨率下指针移动的速度与距离。简而言之,就是高分辨率需要高DPI,低分辨率不需要,但如果强行使用则会因鼠标速度过快无法正常操作,需要将降低鼠标速度来换取正常的使用手感.
2.FPS
鼠标每秒扫描移动表面的帧数。帧数越高,则扫描图象越连贯,移动越细腻。 帧数低,则扫描图象不连贯,光头无法准确判别鼠标移动的正确方向,而引起跟踪失败即丢帧。举例说明,电影原理是利用人眼的视觉暂留现象,以每秒24格的速度将连续的胶片通过放映机放出,而人眼由于视觉暂留的作用,在观看时就会产生画面是连续在动的错觉。但如果在24格胶片当中以每1张为间隔分别取出2张将总数量变为4张之后,再于一秒钟之内将剩余这4张放出,此时由于连贯画面缺失了较多细节,则人眼可以很明显的看到突兀的动态画面。这就和低FPS鼠标无法提供足够的扫描帧数是同样原理。因此,对于游戏鼠标来说,高FPS是绝对必要的前提。 以现有鼠标的实际表现来看,6000/秒左右是鼠标丢帧与否的分水岭,高于此参数则多多益善,低于这个标准的游戏鼠标则带有丢帧的潜在风险。
3.像素处理能力
代表光学引擎综合采样的运算性能。 根据实验,人手在使用鼠标的时候,最高的移动速度约为30英寸/秒,但是早期的光学鼠标能够承受的最大位移只有15英寸/秒,这也是造成丢帧的根本。而从第二代Intellieye引擎达到37英寸/秒的最大位移能力(6000次/秒的扫描率)开始,IE3.0后期的游戏技术基本都摆脱了丢帧的问题。其实像素处理能力就是更为科学合理的扫描率指标。 像素处理能力的计算公式为:像素处理能力=每帧像素数×扫描频率
三.游戏鼠标的分类
1.按光学引擎分类:
A.光电引擎
光点鼠标引擎的工作原理是,通过鼠标内部的发光二极管发出光线,照亮鼠标下的移动表面,也就是鼠标垫(这就是为什么光电鼠标底部总会发光的原因)。然后将光电鼠标底部表面反射回的一部分光线,经过一组光学透镜,传输到一个光感应器件(微成像器)内成像。这样,当光电鼠标移动时,其移动轨迹便会被记录为一组高速拍摄的连贯图像。最后利用光电鼠标内部的一块专用图像分析芯片(DSP,即数字微处理器)对移动轨迹上摄取的一系列图像进行分析处理,通过对这些图像上特征点位置的变化进行分析,来判断鼠标的移动方向和移动距离,从而完成光标的定位。它的最大优点就是技术已经趋于成熟,对于不同种类和材料的游戏鼠标垫普遍具有良好的兼容性,且成本低廉,性价比极高。此类鼠标的优秀代表很多,比如微软的IE3.0、IO1.1以及罗技的MX5系列还有RAZER的响尾蛇。
B.改进版光电引擎
与普通光电引擎的工作原理基本相同,最大的不同点在于将原本发光LED发出的光线以不可见光取代,因此采用此类技术的鼠标下面是基本不发光的。 此技术宣传的口号是进一步提高鼠标对于不同工作表面的兼容性,但是实践证明它的性能表现与传统光电鼠标并没有显著差异,只是从视觉上获得了改变。代表产品:RAZER蓝色粒子、响尾蛇3G、炼狱蝰蛇
C.激光引擎
激光鼠标的工作原理其实与光电鼠标大同小异,只是用激光替代了原来的发光二级管(LED)射出的光线。 由于激光是一种同调光源,因此能够直接反射出物体表面的细节,也就是说激光照在物体表面所产生各种形式的光斑点会直接反射到感应器上,而无需利用物体表面的阴影来识别。所呈现的每个影像也就更为精细,而感应器在对比影像时,就能更精确的判断鼠标移动的方向。
虽然激光引擎在先天上具有光电引擎所无法比拟的优势,但是就目前已面市的产品来说,性能表现并不尽如人意。突出体现在对多种特殊材料工作表面的排斥性,而同时对于一些无法用于游戏应用的移动表面却表现出了很好的适应性,比如镜子、光面玻璃能。 代表产品:罗技G9、G5、微软SideWinder、RAZER铜斑蛇。
2.按适用游戏分类
A.主视角射击游戏(FPS类竞技游戏)
FPS类游戏可以说是所有鼠标应用类型中,对综合性能要求最为苛刻的一种。而众多FPS类游戏中又以CS为最。无论是DPI、扫描率、USB报告率等这些内在的性能参数,还是按键的布局以及微动的手感类型甚至是鼠标垫脚的位置形状都是重要的考量因素。面对如此苛刻的性能要求,厂商在开发最高端产品的时候也都是竭尽所能,将本公司一切最新的技术成果应用于旗舰级产品之上,目的就是尽可能的满足FPS类游戏爱好者的需要。同时,由于游戏鼠标不同于键盘,并不需要很多专门针对游戏的特殊键位设置,因此,几乎所有合格的游戏鼠标本身又都是一款优秀的办公用鼠标,通用性十分出色。 另外,虽然时下采用2.4G传输技术的无线游戏鼠标性能表现已经非常出色,甚至十分接近有线鼠标,但是为了绝对保证游戏中的性能稳定,几乎所有玩家依然只选择传输速率最为稳定的有线游戏鼠标,而厂商也更愿意将本公司最高级的技术成果应用于有线鼠标之上,从这一点就可以看出,FPS类游戏对于鼠标产品开发走向所起到的决定性作用。它甚至已经成为了鼠标产品性能优秀与否的重要试金石,同时也是各大厂商显示技术成果的最佳平台,以及。代表产品:微软IE3.0、罗技MX518。
B.即时战略游戏(RTS类)
与FPS类游戏不同,RTS类游戏对于鼠标的性能要求远没有那么变态。性能参数只要达到一个相对合理的标准即可,甚至略有丢帧都可以忽略。而且与FPS类游戏鼠标强调人体工学设计不同,RTS类游戏鼠标更多的强调左右手对称设计,且必须移动灵活,重量较轻,按键手感出色。如此,才能够有效提高游戏中对于战斗单位的控制,进而提升自身的APM数值。因此,针对RTS类游戏设计的鼠标外型基本属于简单实用型。而且此类鼠标应用于CS游戏时手感一般都不是很稳定,需要很好的适应。代表产品:RAZER响尾蛇3G、金环蛇、罗技G1
四.游戏鼠标行业现状
对于一个刚入门的新手来说,简单的了解行业现状,有助于购买产品时做出正确的选择。
进入2007年,整个鼠标行业依然是处于微软、罗技、RAZER三足鼎立的局面之中,其他厂商很难插入进来。不过从2005年开始,三大厂商在两年的市场博奕中各自都出现了一定的问题。首先是罗技,作为全球最大的鼠标生产商,罗技无论是技术实力,还是营销体系都是三家当中最强的。但是从MX500开始,直到上一代旗舰鼠标G5为止,罗技居然把同一款鼠标的外观连续不断的应用于7款不同的鼠标之上,并且这些鼠标几乎全部都是各自领域的旗舰级产品,先不说这款外观存在着难以掩盖的人体工学缺陷,单就罗技这种不思进去的态度,也让人不由得怀疑罗技是否已经江郎才尽。而且在新款激光鼠标G5面市后所暴露出的一系列兼容问题上罗技也没有表现出应有的技术实力,两次固件升级依然没有解决G5挑食的毛病。在G5褒贬不一的争论声中,罗技终于在2007年推出了最新的旗舰产品G9,力图重新占据技术霸主的地位,而G9的一系列创新也的确让人们再次看到了那个诚意十足的罗技,2款可更换外壳设计让人眼前一亮,不过依然未解决的兼容性问题成了飘在G9头上的阴霾,不知道这个困扰了激光鼠标2年的固疾,是否能够通过固件升级得到解决。 相比罗技,微软在这两年中完全可以用不作为来形容,IE3.0之后再无一款拿得出手的游戏鼠标使原本创意无限的微软硬件部门无比尴尬。几款失败作品的打击更是让这个部门仿佛突然丢失了方向。最后不得不重新让已停产许久的IE3.0复产, 这等于是主动承认了失败。尽管广大IE3.0的爱好者欢呼雀跃,但是对于像微软这样的大厂商来说,心里的滋味却未必好过。 而更令人费解的是在推出复刻版IE3之后,微软居然又联手RAZER共同推出了一款名为HABU的OEM类产品。 HABU的实际情况就是RAZER为微软代工一款具有RAZER风格的游戏鼠标,但是LOGO依然是微软。并且销售也由微软负责。微软给出的理由是,目前我们对于游戏鼠标产品的开发存在困难,因此联合以开发游戏鼠标而著称的RAZER,让专业的游戏鼠标厂商来负责设计与生产。 此举在笔者看来大有病急乱投医的意思。首先,先不论微软自身信心不足的问题,单说RAZER。这是一家只醉心于自家企业文化的厂商,一味的专注于仿生学产品的开发,而不理会消费者的实际需求。开发的产品以性能奇高,实用性和舒适性奇低而著称。并且游戏装备专业厂商的头衔也多半是自居的。玩家的实际认可度其实并不高。选择这样一家厂商作为产品开发的代理简直就是昏招。这一点从HABU上市后市场反应平平就能看出。综合2005年暴雷鲨6000的推出到2006年IE3.0的复产,再到如今的HABU,可以说这两年微软是昏招迭出。所幸进入2007年之后微软终于重新找到了方向,从最新的SideWinder上面我们又看到了久违的微软硬件。关于RAZER前面对于HABU的点评中已经说过,这是一家热中于高性能的厂商,从2005年开始的硬件指标攀比风也是由它引起的:
从04年底RAZER推出的响尾蛇鼠标开始,DPI的概念开始被各大厂商反复的提及。而进入2005年以后,这个原本只是一项基本技术参数的性能指标忽然间变成了各大厂商竟相宣传的 卖点 ,一夜之间DPI的概念俨然成了衡量鼠标性能优劣的标尺。生产商们也开始了新一轮的性能指标竞赛。而这种竞争的结果自然就是鼠标性能开始水涨船高--DPI参数也从400一下子猛增到令人瞠目结舌的4000...这已经不能简单的称之为进化,而完全可以叫做跃进!要知道,从2001年到2004年这4年的时间里,DPI的发展只是从400进化到800而已,而且当时安捷伦所倡导的800DPI也远未得到大多数用户的认可,其原因就是以现在的使用要求来说400--800DPI已经足够,大多数人并没有那么高的使用需求。面对着一浪高过一浪的性能升级,笔者不禁要问,我们真的需要那么高的性能吗? 在目前的使用需求上,高DPI鼠标必须要有高分辨率的屏幕显示模式支持才能发挥出它应有的性能。而在目前比较普及的19-22寸显示器上高DPI最大的使用感受就是鼠标速度特别快!而定位精度却没有提高。这就好比是大马拉小车,超强的性能却不能物尽其用,不能不说是一种遗憾,同时也从一个侧面折射出恶性竞争导致盲目性开发而造成的资源浪费。
不过虽然高DPI不能物尽其用,但是它也直接促成了一项人性化设计的诞生,那就是随意调节DPI。这项设计主要是为了迎合占据市场主流的普通用户群体。在正常的使用需求中,这些人多数都只能用到800DPI以内,因此鼠标的软\硬件支持DPI即时调节也极大的方便了这一部分使用人群。从它的设计初衷来看,这的确是一个非常人性化的想法。但是它的作用却是用来抵消因高性能指标所带来的使用不便,这也就使这项贴心的人性化设计带有了强烈的讽刺意味。
还有就是针对目前用户对于激光鼠标固有的兼容性问题所报有疑虑,笔者呼吁考虑购买的玩家保持理性,不要盲目否定或者悲观:前面提到过,从激光鼠标对于镜子的适应性,可以看出激光引擎对于工作表面的适应性的确提升明显,但是却由于细节技术的不足,导致原本光电引擎可以完美兼容的玻璃、涂层类以及塑料材质鼠标垫在激光引擎下统统失效,而这几种材质却恰恰又是FPS游戏玩家最为推崇的,这不能不说是一种尴尬。而也正是因为这个原因,才造成了G5的广受质疑。 其实凭心而论,激光引擎并不如大家想象的那样不堪,大多数人抨击的焦点在于其兼容性比较差,并且连续2代新品都未能很好的解决问题。因此开始有人怀疑激光技术会不会是过度型产物,而在证明此路不通后厂商是否会将其舍弃然后转而开发新技术? 对于这一点,以笔者的观点来看,玩家们大可不必悲观,其实综观目前已知的激光产品,那些为人诟病的技术问题基本都已经解决。只不过实际情况是A家解决了A问题,B家解决了B问题。但是2家都没有能力同时解决AB两个问题。 不过我们也看到了2家都可以把其中一项解决的比较好,比如微软鼠标的兼容性强,而罗技鼠标不会丢帧。因此,核心问题并不是没有解决的可能,激光也不是死路,我们要做的就是期待新一代的产品可以同时解决A和B两个问题,那么真正属于激光技术的时代才会来临。
五.实战选购技巧
如今国内的鼠标市场可以说已经非常规范了,但是相比国外成熟的市场环境还是存在不小的差距。一方面各大电脑城里的代理商素质也是参差不齐,另一方面行货、水货、翻修货等等不同的产品又充斥市场,相信多数用户面对这种情况都会无所适从。下面,笔者就为广大读者提供一些选购方面的技巧和建议,帮助大家联就一双金精火眼,免疫一切奸商跟次品。 |
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