RGB(51, 51, 51)">假如你错过了一场NBA篮球赛,只需要看看哪个球星拿了三双,瞄一眼赛后的各项统计数据(上场时间、得分、3分球命中率、篮板、助攻、抢断、盖帽等等)就基本清楚发生了什么。但是,一场Dota2比赛结束后,你和你的好基友一起回顾录像、进行激烈的讨论,也难以说清楚到底有什么影响。大概这就是为什么Dead Game还在苟延残喘的原因吧。变幻莫测的战术(先鸽一路高地)、复杂多变的玩法(大哥转酱油,酱油转信使)、不以拆塔为目的的杀人等等,让描述一局Dota2游戏变得十分困难。但是,不能因为难就止步不前啊!天天拿着KDA和输出(输出指标的缺陷)来吹牛显然已经不符合时代的需求了。 开飞机的至少要比开汽车的多看几个仪表盘吧!今天我们要贡献的仪表盘就是控制指标。我们用码农解决问题的方式,解析了TI6线下的171场比赛,分析每一次英雄的阵亡,统计得到了“平均每人头致死控制时长”这个指标。文章不会太长,先贴几张“控制之王”的美图,然后充分解释控制指标,最后给出详细数据(有彩蛋)。 你没有看错!除了4个雅少,老十一还吼住了3个其他英雄,如果没算错的话,3+4=7。后人有诗赞道:我叫老十一,斧王一吼七。 拉住对方主力、集火杀掉(这种事情好像没什么好吹的) 我是这样找素材的:我们把录像全部解析完,才知道脖神控制第一,然后根据脖神的场均致死控制时长把比赛排序,在前面随便找几场比赛,打开之后随便看看,素材就有了...【我讲这个是想提醒大家,丰富的指标和排行榜可以让大家更加清楚,哪些选手哪方面特别出众(不要想歪)?英雄在拥有哪些数据的时候胜率会更高?...等等等等。数据很关键,怎么样看待数据更加关键。】 (在敌方真眼旁边蹲了半分钟,双刺的小强) TI6控制之王——“节奏魔王”老十一 老十一在TI6线下赛的25场比赛中,“平均每人头致死控制时长”为1.33秒,冠绝全场。1.33秒是什么概念?意思就是每场EHOME的比赛里面,只要敌方有英雄阵亡,平均会受到来自脖神的1.33秒控制。讲人话就是:老十一!强!无敌!不仅喜欢打架,而且会打架,是一个强力的三号位! TI6控制之王(图转至EHOME微博) 什么是“每人头致死控制时长”? 控制——本文所谈的“控制”,专指full disabled(眩晕等)+partial disabled(沉默等),不计入减速等这种偏“弱”的控制。 致死——虚空先手大罩住5个,对友一轮combo团灭对手,这个大我们是计入的;虚空先手大罩住5个,敲两下发现一个都敲不动,自己TP跑了,这个大我们不计入。简单的来说就是:计入你在敌方英雄每一次阵亡中提供的控制(计入你Kill和Assist的控制)。 每人头——Dota2游戏时长不固定,人头数也差距甚大。为了方便横向比较,将控制时间÷敌方英雄阵亡总次数,得到“每人头”数据。 众所周知 (易中天语气) ,Dota2这个游戏,控制技能是很关键的。打团的时候可以先拉一个最好杀的,追人的时候则往往需要封路大。控制技能施放的好坏,在一定程度上反应了选手操作某些功能型英雄的水平。我们做控制指标主要是想解决下面这些问题: 他的虚空四大皆空,我的lion和潮汐一样;他打团OB致死,我打团三进三出,抽插有序,为什么我的KDA和输出还不如他?为什么我和他一个价? 到底谁是最菜的?究竟是哪帮X真XX菜? 评价选手操作某(类)英雄的水平,帮助其改进【严肃脸】
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