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[讨论] 不仅仅要射得爽还要听得爽,浅谈游戏3D音效与FPS游戏发展

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一说起FPS游戏,大家第一反应当然是显卡。毕竟3D特效没有好显卡支持是不可能的。显卡的性能完全影响到一个游戏能不能玩,玩得好不好。

然而,一个FPS游戏其实是五感里面,调用到视觉(显示),听觉(音效),触觉(打击感,操作感)

显卡说太多了,我们说说音效方面。

3D游戏,自然就需要3D音效来支持。3D音效就是用扬声器仿造出似乎存在但是虚构的声音。例如扬声器仿照头顶上有一架飞机从左至右飞过,你闭上眼睛听,就会感觉到头顶真的有一架飞机从左至右飞过。这就是3D音效。
不仅仅要射得爽还要听得爽,浅谈游戏3D音效与FPS游戏发展


要说3D音效,还是先从游戏里面说吧

可能很多玩过CS的朋友都不知道,CS不过就是Half-life半条命的MOD。就等于DOTA本来是通过魔兽世界3的地图编辑器做出来的RPG地图而已

故事情节比较老套,戈登博士参加传送实验,没想到失败了,把Xen星的生物传送过来了。作为一个科学家,戈登博士利用有限的武器和技能和外星生物搏斗。

上图的生物叫做藤壶怪,躲在天花板阴暗处,突出长长的舌头,能把敌人粘上去吃掉。要知道,当年的3D技术远不如现在,一不留神............另外,藤壶怪的音效,非常恶心的说。至今还是噩梦之一

Half-life可以说是早期支持3D音效游戏里面比较经典的,其支持的音效称为A3D。

A3D技术与传统做法最大的不同之处,在于它可以只利用一组喇叭或者是耳机,就可以发出逼真的立体声效,定位出环绕使用者身边不同位置的音源。这种音源追踪的能力,就叫做定位音效,它使用当时的HRTF的功能来达到这种神奇的效果。
所谓HRTF的全名是Head—Related Transfer Function(头部相关位置转换),就是在三度立体空间中,人耳是如何监测和分辨出声音来源的方法。简单的说一下,就是声波会以几百万分之一秒的差距先后传到你的耳朵里面,而我们的大脑可以分辨出那些细微的差别,利用这些差别来分辨声波的形态,然后在换算成声音在空间里的位置来源。
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当年一块帝盟的S90,是游戏玩家的梦想之一。因为这是最便宜支持A3D音效的独立显卡,帝盟这个品牌,当年代表就是高档货

不仅仅有游戏声卡,还有各种各样的3D显卡。比方说,Voodoo2。S90相当于开着一台奔驰2系列和宝马3系列。买得起的豪门货
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当年能和A3D抗衡的,自然是声卡巨头--创新,其3D音效技术成为EAX环境音效

Half-Life也支持EAX,CS更加不在话下了。环境音效扩展集EAX,是一套公开的应用程序接口(API),目的是让游戏和软件开发商在开发软件时,通过EAX利用E-mu的环境建模技术(Environmental Modeling Technology)在游戏中预置好不同场境的不同音效参数,如大厅、水下、房内等,在进行游戏时能方便地调用,辟如玩家在房内时,就会调用预置好的相应的环境音效参数使声音变得闭塞,而当玩家来到大厅时,声音又会变得空旷起来,从而实现逼真的环境音效。另外,对于支持A3D的游戏或软件,EAX还可以通过DirectX间接调用A3D,同样能实现逼真的互动音效。
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Sblive可以说是我念大学时候的最终幻想

记得2000年陪网友去攒机,她居然开口要sblive简化版。把我们一群老少爷都吓坏了。要知道,1999-2000年,TNT2显卡大约是1300左右的价格,基本上在当时可以是任何游戏横着走的存在

而sblive简版,也就是乞丐版,不带子卡的,也要近千。如果是完全版,是近两千。断断续续装了两年机器,也只配在广州太平洋电脑城3楼创新专卖店,隔着橱窗流口水而已

后来这卡版本非常多,mod硬件以及改驱动的达人也很多,创新都无人记得了,还有一大批爱好者强行续命了好多年。貌似还有win7的驱动,没试过,我最后一次用是winXP
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SRS(Sound Retrieval System 声音补偿系统)是SRS LABS Inc.推广的一种三维实感技术。SRS认为:普通立体声的聆听范围很小,听者须坐在与两音箱成等腰三角形的地方,而且即使是多音箱的环绕立体声,其每个音箱中放出的声音的各个音元也只是平面的,垂直面上的声音十分空洞。而经过SRS处理后的声音,其每个音元都是立体的,听者无论在何种角度都能听到极具三维感的声音。
SRS的核心同样是利用了HRTF,这里我们就来了解一下什么是HRTF?“HRTF"是头部关联传递函数(Head-Related Transfer Functions)的缩写。HRTF认为不同位置的声源,产生的声波会以不同角度进入人耳,由于耳廓的特殊构造,经耳廓反射后的声波会变成包含了频率、延时、响度的声音信息传递给大脑,大脑通过对不同声音信息的分析判断出声源的空间位置,这些由耳廓提供给大脑的空间信息就称为“HRTF”。由于录音设备不具备人耳的构造,只能简单地记录下平面的声音,埋没了原声音在竖直面上的三维空间信息。SRS的原理就是根据HRTF并利用频率响应纠正曲线(Frequecy Response Correction Curve),恢复和加强这些被埋没的三维空间信息,使回放的声音变得立体真实,只须一对音箱就能使人完全置身于宏大宽广而且逼真的原声场中。
基本上,电脑音频的3D音效技术是这三家。A3D胜在互动,EAX羸在音效,而SRS的声场宽广饱满,且能与其它3D音效相接合。另外还有Q-sound(用在街机上面)、Spatializer 3D等
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要说3D环绕立体声,当然是物理多声道最爽了

上图是全景声技术,粗略解释一下

以5.1.2为例,五就是五个卫星箱,1就是冲低音,也就是最大的方块,2就是悬挂在天花板的音箱

需要软硬件支持,有一天能在家里实现,那就是最终幻想了(建议去体验imax先体验一下)

游戏的话,EA旗下已经上市多时的《星球大战:前线》已经支持了该技术
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然而,对于CS类别的FPS电竞游戏来说,3D定位,团队沟通同样重要。单机,个人用户当然是物理多声道环绕是最爽的

但是对于团队型电竞,还是专业的游戏耳机给力
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最新的守望先锋是首款在头戴式耳机中应用杜比全景声(Dolby Atmos)技术的游戏,
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暴雪在设计《守望先锋》时秉承的一个理念就是让玩家获取尽可能多的信息,这其中就包括声音信息。暴雪为游戏中的全部21位角色设计了不同的脚步声,如果你熟记于心,不仅可以判断敌人的位置,甚至还能判断出对方使用的是哪位角色。

当然,《守望先锋》的声音线索不仅仅局限于脚步声,借助杜比全景声技术将让你在比赛中获得很大的优势。

“如果你在游戏中启用了杜比全景声,你将可以精准的定位刚刚从你头顶上飞过的法老之鹰或者躲在暗处的狙击手,”Lawlor告诉Eurogamer,“它的基本目标就是要让声音成为你的武器。”
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杜比全景声(Dolby Atmos)是由杜比实验室研发,于2012年4月24日发布的全新影院音频平台。它突破了传统意义上5.1、7.1声道的概念,能够结合影片内容,呈现出动态的声音效果。不同于以往一路音频信号控制影院中一侧音箱发出相同的声音,它可以使一侧的多个音箱逐个发出不同声响,更真实的营造出由远及近的音效;配合顶棚加设音箱,实现声场包围,展现更多声音细节,提升观众的观影感受。

现有的耳机暂无能实现此技术,只能期待后续的发展

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发表于 2016-6-24 12:49 只看该作者
看了这么多我就想问一句,守望先锋是不是要把杜比关了,因为耳机不支持么
来自安卓客户端来自安卓客户端
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3
发表于 2016-6-24 22:04 只看该作者
For 屁股!
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我的人缘0
4
发表于 2016-6-24 22:58 只看该作者
不懂,,就是看看。。。
[发帖际遇]: 堕落的靈魂 带网友吃13块钱麻辣烫。竟然没有带去开房扣 1 元 发烧值. 幸运榜 / 衰神榜
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5
发表于 2016-6-25 20:46 只看该作者
测试
守护屁股
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我的人缘0
6
发表于 2016-6-26 18:15 只看该作者
如果耳机支持杜比游戏里开不开会影响吗
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