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毫无疑问,今年上半年绝大多数单机玩家们都会在《黑暗之魂 3》创造的自虐世界里流连忘返。尽管难度超高,这个系列是那样的优秀,让人停不下来。现在系列最新作已经来到,并且带来了三部曲故事的最终章。玩家们虽然期待,但毕竟大家都喜欢的制作人宫崎英高是半路才加入制作的,所以游戏会不会名不副实也让人十分担心。这种时候,还是评测见分晓:
RGB(68, 68, 68)">猎奇者首选
宫崎英高的游戏一向以扭曲的视觉设计而声名狼藉。这位日本游戏制作人的代表作有《黑暗之魂》初代和《血源》,它们都拥有令人不安的美工风格,而《黑暗之魂 3》也不例外。
从长满脓包的树到庞大的奇美拉,游戏拥有一种能够让人叹为观止的,夹杂着野蛮和扭曲的美。在华丽的视觉效果和造型独特的怪物以及 BOSS 之外,宫崎英高还特别热衷于为敌人设计别具一格的攻击和行动模式。
这种思路贯穿了游戏的整个流程 —— 过场动画充满了各种微小的细节和线索,让玩家凭直觉来应对接下来发生的事。这比我们习惯的观察、记录、改变策略更复杂,因为敌人的攻击经常是不规律的。你需要像对待野兽一样,花更多的时间去和敌人“相处”,了解它的“习性”,然后凭借直觉来对付它们。
非一般的 RPG
在《黑暗之魂 3》里我们最开始能够选择 10 种职业,比如流浪骑士、北方战士、咒术师等等。然而只要熟悉这个系列的玩家都知道,这些职业能够发挥作用的场合仅仅在大前期,因为你能够通过加点来让自己的角色变成任意一种人。你一开始选了战士,但后面却靠扔火球吃饭,这在《黑暗之魂》的世界里没有任何不妥。
游戏系统提供了大量的自定义控件,允许玩家自由打造角色,并且因此能够使用更多的新武器或新魔法。大量的属性名称一开始或许会让初学者感到头晕眼花,事实上只要朝着自己希望的方向去加点即可。
先利其器
各种职业的区别主要体现在持有的武器的不同。尽管武器大致也分为几大类,但开发商 From Software 却很成功的将每一把武器都区分开来,让它们各自都显得很独特。每一件武器都有自己独有的特性,需要玩家们去掌握。
更重要的是,武器类型决定了玩家们的战斗风格。当你选择双手握持武器,就可以使出各种技能,比如持斧可以发出战吼,短时间内提高伤害。武器不同的用法和不同的技能极大扩展了玩家们的选择。
以上的这些变化都只是《黑暗之魂 3》庞大系统的冰山一角而已。在本作中,近身战斗需要不仅是灵巧,还得经过仔细计划。受到《血源》的影响,《黑暗之魂 3》的战斗节奏变快了,但深度却一点没有削减。
当法师如何?
虽然《黑暗之魂》将近身战斗打造得非常成功,法系这块相比起来却差点意思。与前者相比,用魔法进行战斗显得不够细腻。大多数攻击性法术都是飞行道具,所以打 BOSS 的时候就变成了机械的“施法,滚,施法,滚”,直到双方有一方血量见底。
不过新作里虽然问题依旧存在,但比起前两作还是好了不少。制作组从其他 RPG 里借来了不少创意,让本作的魔法战系统更有策略性,比如瞬移和召唤物理障碍等。但总的来说,《黑暗之魂 3》的法系部分相比肉搏还是不够有趣。
峰回路转
和许多新人想象中的不同,《黑暗之魂 3》并不是一款具有开放世界的游戏,而是坚守日式的封闭结构,这点和前阵子大热的《巫师 3:狂猎》完全不一样。另外,游戏没有地图这一说法,玩家需要自己去记路,直到找到接下来的触发点。
宫崎英高表示,比起《黑暗之魂 2》来,他希望《黑暗之魂 3》能更像一个“发现之旅”。世界封闭绝不意味着单调,精巧的地图设计和大量的隐藏房间让人欲罢不能 —— 是威胁还是诱人的宝贝?这些疑问刺激着每一个人的好奇心。在这一点上,新作很好地承接了初代《黑暗之魂》那令人叹服的地图设计。
然而这种设计不能讨好所有人,如果你是那种天生缺乏耐心的玩家,就会发现地图七弯八绕的实在令人崩溃。真是这样的话,这款游戏或许很难让你满意。
总评
《黑暗之魂》一系列的核心就是“重复”。生死循环,复活,在不断的“大侠请重头再来”中寻找着过关的方法。不少玩家乐此不疲,但也有一些人除了无聊外什么都感受不到。这注定是一款非常硬核的游戏,能够获得如此多的关注确实是个奇迹了。
然而正是因为这款游戏能够如此受欢迎,本身就能够说明它的素质之高。《黑暗之魂 3》或许很难够得上初代的高度,但它仍不愧为一款优秀的游戏。
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