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2015年1月25日,也正是炉石黄金总决赛的第二天,炉石传说的执行制作人Hamilton Chu和产品总监Jason Chayes亲临决赛现场观战并为选手助威,而在当天下午,二位也接受了来自各大游戏媒体的专访,并聊了许多有关《炉石传说》目前的状态以及将来的发展动向。这次的专访内容较多先为大家简单概括一下重要内容: - 1、未考虑能让新手获得更多的初始卡牌,现有的基础卡在上手学习方面已足够好。
- 2、目前并无对硬币的法术机制进行改动的计划。
- 3、送葬者确实很强,已经观察了很久了,目前正在收集更多反馈。
- 4、砰砰博士也很强,但是地精大战侏儒才出来不久,还不到对新卡进行改动的时候。
- 5、一个英雄多种技能设定很有趣,但目前不会考虑加入游戏内。
- 6、以后肯定会对现有鸡肋种族,比如龙族加入新卡进行增强并给予可玩性。
- 7、现在炉石的随机性确实很大,但是一个厉害的职业选手会尽力将随机性进行一定的掌控,这也是实力的一部分。
- 8、朋友间的竞技模式对战是一个不错的设想,但是目前无法做出会对其进行开发的承诺。
- 9、9个卡槽上限有改动的设想,但是目前还不是时候。
- 10、玩家可以通过设计卡图等方式参与游戏的设计之中。
- 11、多人对战或者合作模式是个不错的设想,但是目前还不到设计的时候。
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问:现有卡池的卡牌越来越多,于是对于新人玩家来说,现在炉石的门槛有点高了,对于运营方面和设计方面,你们准备怎么解决这个问题?未来会不会出一些职业包或者一些类似的卡组礼包来让玩家获取固定的实用卡牌而非依靠随机卡包去抽取呢? 答:这个问题我们也经常考虑过,一个新的玩家加入游戏会获得怎么样的体验是我们非常关注的问题。在我们平时设计套牌以及扩展包的时候都是有考虑过这些问题的,关于我们会不会提供一些构建好的套牌的时候,我觉得我们基础包已经做好了这一点。 例如对于一个新人来说,我们会免费给予类似淡水鳄这样的基础牌,这些简单有效的卡牌是一个很好的入门方式,同时在我们进行未来设计的时候也想保留这一点。(注:但并没有明确提到以后会增加免费的基础卡) 问:自从“地精大战侏儒”扩展包开放之后,竞技场的奖励就只有新卡包了,而以前的经典卡包就只能通过购买才能获取。这对新手玩家而言似乎有一种付费用户比不付费用户变得更强的感觉,您怎么看这个问题? 答:这个我们倒不是很觉得,毕竟经典卡牌依然都可以用金币购买(只是减少了打竞技场获取的手段),而金币则是可以免费获得的。除此之外,地精大战侏儒的这些新卡并没有更加强力,我们设计时主要还是从为了让游戏更加有趣这点来考量的,因此在战术层面上会有更多的提升。一个玩家的卡组只有地精大战侏儒的卡或者都只有经典卡都无所谓,并不代表说一个肯定比另一个更强。 问:炉石对于先后手使用了硬币作为补偿机制,在“地精大战侏儒”开放前一直有传闻说硬币会变成非法术,不知道这个计划是否还保留着?而从硬币本身来看,因为它的法术效果确实使得有的玩家反而感觉在后手会有优势,这点合理吗? 答:我们目前感觉有个幸运币在先后手间协调是非常不错的选择,并不打算对他进行调整。对于游戏来说,我们希望无论是先手还是后手都能有一定的竞争性,目前机制我们觉得还是比较适合的。虽然之前有过相关考虑,但是目前不打算改动。 问:关于送葬者,目前很多玩家都反馈说这张卡牌过于强势,不知道官方是否打算对他进行修改? 答:在我们看来,送葬者是设计非常好的一张卡牌。当然我们也意识到这张卡牌在前期能获得很大的优势,让我们在前期很难对付,所以我们现在也在收集玩家的反馈并进行审核,来看看未来这张卡是否需要修改。 问:那关于目前被称为GVG最强卡的砰砰博士,官方有修改的打算么? 答:砰砰博士这张卡对于我们的游戏来说还是比较新的一张卡。很有趣的一点是,在他刚刚出来的时候,很多玩家并没有意识到他有多强,但是随着一段时间的发掘,很多玩家发现它能够起到很好的战术作用。这很明显和时间有一定的关系,我们准备再等一段时间,观察一下。 目前很多玩家已经在使用针对的卡牌来对付这张卡,我们准备再等几周,如果之后依然没有很好的解决砰砰博士的办法,我们再考虑改动这张卡。我们认为目前游戏(平衡性)处于一个很不错情况,所以目前我们还是观望阶段。 问:关于英雄技能方面,是否有考虑过给每个英雄设计不同的技能,就像是玩家在开始一场对战前,可以先选择一个技能? 答:暂时没有,我们一直很想设计一个简单与直观的技能,让职业与职业技能紧密联系起来。 问:在地精大战侏儒版本中,我们看到了很多新机制的卡牌,比如钢铁战蝎与砰砰博士,请问当初这些卡牌测试的时候是否有特别的测试? 答:这次的扩展包开发和之前有些不一样,当初我们只有两名设计师专门进行测试,而目前则增加到了四名,他们的唯一工作就是专门进行平衡性测试。“地精大战侏儒”扩展包是在他们反复进行测试后感觉已经没问题了才推出的。 问:这次的“地精大战侏儒”增加了一个新种族“机械”,那么以前一些种族是否会有进一步的开发,比如“龙”和“海盗”? 答:海盗卡组我们在比赛中也见到过几组,其实还挺好玩的。在龙的方面我们的确做的不是很多,不过在未来我们会做出一些让人惊喜的改动,也会充分利用这些有着特殊种族的卡组。 我们觉得并不是所有的卡组都是以有着比赛强度而设计的,比如像鱼人卡组,这套牌组很有趣,但是比赛并不强,这类的卡组其实还是挺多的。 问:作为一款电竞项目而言,炉石传说目前的随机性是否过高? 答:我们经常思考这个问题。我们觉得随机性是个非常重要成分,他能带来非常大的娱乐性,但是随机性并不是没有技术,比如侏儒变形师,他需要对场上局面和自己进行一些预判。这就如同扑克牌和高尔夫,技术体现就是在随机性中是如何判断与应对,如何思考各种随机性的概率是对于顶尖选手的一个考验。 问:竞技场的随机选牌模式是一个非常喜欢的模式,以后能不能开放一个模式让我们能和朋友切磋的时候使用这个随机构造卡牌进行对战? 答:这个问题问的好,我们一直希望我们的游戏对于更多的玩家有着可行性与吸引力,但是这里面设计到一个问题,在价格方面我们不好考量。 问:关于这个问题,以后是否能开一个私人房间功能,能够直接邀请好友进行竞技场战斗? 答:很多玩家都希望这个模式,我们开发团队来讲这是一个很好的功能。我其实很同意你的观点,下一步来将我们会去讨论他的可能性,但是无法做出相关的承诺。 问:现在只能存九个套牌,未来会不会增加套牌存储套牌上限? 答:关于卡槽上限,这方面我们会听取多方数据,主要还是顾虑UI,我们在考虑是否有足够多玩家需要额外的卡槽。因为每增加一个按钮,对于新手玩家的体验就会觉得复杂一点;我们会积极思考,但是暂时没有结论。 问:很多卡牌游戏都会有轮抽模式,我们会不会在未来增加一个多人轮抽模式? 答:这个想法相当不错,实际上从竞技模式在设计时就是通过这个玩法设计并完善的。但是这个模式虽然不错,但因为需要至少两人同时进行抓取卡牌,对于一款线上游戏而言并不方便,而且需求更多的游戏时间,只能说我们会其进行一些考虑的。 问:对于旧的卡牌,他们有很多性能已经跟不上环境的要求了,对于这个设计师怎么看呢? 答:这是个有价值的问题,但是我们的想法之前也已经提到,就是卡牌并不只以比赛中的强度作为唯一考量标准,不同的牌有着不同的价值,比如有的牌就是搞笑的,也有的牌就是给新手入门的。至于你觉得现在有很多卡已经没人用这点,我们的数据统计显示,大部分卡牌都有着相当的使用率,并不符合你说的很多卡牌根本没人用的感觉。 问:未来能否让玩家能参与炉石的卡牌设计当中? 答:我们一直希望玩家能够参与我们的设计的当中,正如前一阵子我们举办的一个绘画画廊活动,其中最优秀的卡图将会成为未来卡牌的卡图,让更多玩家与我们一起互动是我们的想法。 问:未来的新卡发布会更倾向于哪种方式?纳克萨玛斯的诅咒这种冒险模式还是地精大战侏儒这种扩展包模式? 答:我们有一个理念,希望玩家能够从多个方面获取游戏的乐趣。我们知道肯定会有玩家会喜欢打BOSS,也有人会喜欢通过商店直接入手卡包。我们两种方式都会考虑,不过这个问题我们暂时先不详细讨论与透露了。 问:未来会有2V2模式或者多人合作模式么? 答:多人对抗是非常有意思的一点,不过这一点在界面设计和玩法上存在太多问题,因此暂时还没有详细的规划,但是这点非常有趣,我们会更多地进行考虑。
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