RGB(37, 37, 37)">游戏领域,已经过去的2014年似乎是一个和周年颇有缘份的年份,魔兽十周年、PS二十周年、俄罗斯方块三十周年……不过如果若告诉你2014也正是顽皮狗工作室成立的30周年纪念,恐怕不少玩家还会有些错愕,因为在许多人印象中顽皮狗的历史并没有如此久远,但事实的确如此。 顽皮狗与古惑狼 时间回到1984年,安迪·盖文(Andy Gavin)和杰森·鲁宾(Jason Rubin),这两位同为15岁的少年决心试着用刚掌握的程序语言来自己开发游戏,于是顽皮狗的前身,果酱软件(Jam Software)就此诞生。尽管一无名气二无资金,工作场地仅是两人的房间,完成的作品也都是早期苹果机Apple II上的小游戏,但就和许多早年的独立游戏开发者一样,他们有的是为梦想而付出全部的热情和努力。 在最初几年的时间里,他们的故事平淡无奇——除了两人在1989年正式把游戏工作室的名字更改为现在的顽皮狗(Naughty Dog),当时他们甚至还不确定自己将来是否会继续从事这方面的工作,直到他们后来遇见了自己职业生涯的前辈导师,某种意义上可算是今天顽皮狗的第三位重要缔造者,游戏业的传奇人物马克·塞尔尼(Mark Cerny)。 1964年出生的马克·塞尔尼最早在雅达利开始游戏方面的工作,1985年跳槽日本世嘉,之后辗转世界各地,而当时他正担任环球旗下互动游戏工作室副总裁。在和两人接触后,马克·塞尔尼很赏识他们的才华,经常以前辈的身份给予他们指导,也确立了他们继续从事游戏开发工作的信心。正是在他的促成下,环球互动工作室和顽皮狗在1994年达成协议,后者将为前者开发一款3D动作游戏,登陆新主机PlayStation。
(马克·塞尔尼不是顽皮狗的成员,但却起到了重要作用。) 这款游戏自然就是后来大名鼎鼎的《古惑狼》,尽管随着32位主机的更新换代,3D游戏的兴起已经不可避免地到来,但并非所有人都能马上认识到这一点,当时的顽皮狗更没有这方面的任何经验。但杰森·鲁宾凭借大胆构想很快拿出了古惑狼的雏形,并全力扩招团队以完成这款游戏,在这个过程中顽皮狗的成员把大量时间和精力花在引擎与底层技术上,最终确立了3D游戏时代经典的后方视角。杰森·鲁宾在回忆中表示尽管很多人认为《古惑狼》参考了《马里奥64》,但他们实际上更早学习的是《超级大金刚》。 1996年8月31日,PS上的初代《古惑狼》正式推出,很快销量突破百万,最终以接近七百万套的销量成为前期PS平台上的重要大作,顽皮狗也随之声名鹊起,很快他们就接连推出了续作系列,从1996到1999年,顽皮狗连续在PS上推出了三款《古惑狼》作品和一款《古惑狼赛车》,这几款游戏销量都在数百万套以上,三代古惑狼更都名列PS时代游戏销量榜的前十位之列。古惑狼这一形象在当时足可以和世嘉的索尼克,甚至任天堂的马里奥相比,而索尼方面也察觉到了这一作品的价值,以及顽皮狗表现出来的实力,开始尝试拉近彼此的距离。 然而也就在完成《古惑狼赛车》之后,环球方面收回了古惑狼的版权,不再由顽皮狗开发新作,之后环球互动工作室被维旺迪集团买走,变为后来的维旺迪游戏,但不再由顽皮狗制作的古惑狼也失去了灵魂,后来几款冠以《古惑狼》名字的游戏普遍没有受到老玩家的认可,2008年,维旺迪游戏和动视完成合并改组,成为现在的动视暴雪,而古惑狼系列也继续转移到动视名下,系列就此沉寂下来。 PS二十周年之际,索尼和顽皮狗都再度在公开场合提及了这款作品,他们和玩家一样没有忘记这个名字,人们依然在等待这系列能重新在顽皮狗手中复活的一日。
(玩家依然在等待着古惑狼有朝一日的归来。) 从神秘海域到最后生还者 失去古惑狼之后,两位创始人曾一度担忧顽皮狗的前景,不过一早关注他们的索尼自然不会错过这个机会。2001年,同样是在当时已经协助索尼工作的马克·塞尔尼的促成下,索尼游戏部门正式收购顽皮狗将其变为自己旗下的第一方工作室,而尽管最终索尼还是没有搞定古惑狼的版权,但他们随即授意顽皮狗开发一款PS2上同样类型的新作,这就是《杰克与达斯特》系列。 某种意义上,《杰克与达斯特》系列就是《古惑狼》系列在PS2上的替代品——或许更应该说成精神续作。从2001到2005年,顽皮狗同样在PS2上推出了四款作品,甚至连类型都和古惑狼时代一样,三款动作加一款赛车。与《古惑狼》相比,这部游戏拥有一个真正广阔的3D世界,炉火纯青的无缝链接技术,使玩家远离了恼人的读取时间,经典的角色组合、卓越的动作设计以及大量幽默元素,让《杰克与达斯特》轻而易举的成为了顽皮狗的新招牌和大众偶像。 而这期间,顽皮狗内部也发生了人员变动,两位创始人在2004年选择离职,开创各自的新事业,但和许多失去灵魂人物就此一蹶不振的工作室不同,顽皮狗几乎是完成了无缝对接,新的接班人同样富有才能,甚至马上开始了顽皮狗历史上一个前所未有的最大规模的新作计划,在PS3时代,顽皮狗迎来了他们新一轮的革命,这一次的名字叫做《神秘海域》系列。
(从神秘海域系列开始,顽皮狗证明自己有能力驾驭顶级大作。) 《神秘海域》和顽皮狗以往的作品全然不同,首先在定位上不再是全年龄的动作游戏取向,直接偏向于成人风格的剧情大作。开发流程一改过去从技术着手的惯例,首先聚焦游戏本身,在内容取舍方面表现的更加大胆,力求用当时最先进的画面效果和最真实的动作捕捉为玩家讲述一个震撼人心的故事。 2007年,《神秘海域:德雷克船长的宝藏》问世,从此成为PS3游戏的一个标杆,毫不夸张的说在早期PS3独占游戏相对缺乏的情况下,《神秘海域》的横空出世很大程度上挽回了PS3的命运,也让更多玩家见识到了顽皮狗的另一面。和PS时代《古惑狼》的地位相仿,PS3时代的《神秘海域》三部曲同样都名列PS3独占游戏销量榜的前十之列,和《战神》、《GT赛车》等地位相提并论,成为索尼游戏新的金字招牌。 而凭借《神秘海域》系列再度取得成功,顽皮狗开始尝试挑战更多的可能性。2011年,顽皮狗在《神秘海域3》推出的同期,也公开了秘密开发多时的《最后生还者》新作计划,而这是他们十多年来首次有不同团队同时启动两个项目。最终在2013年推出的《最后生还者》某种意义上甚至取得了比《神秘海域》系列更为显赫的成就,获得几乎全部游戏媒体一致的满分评价,销量上同样大获全胜,短时间内就成为PS3游戏的前列,名副其实的叫好叫座,而随后的PS4移植版一样获得了认可。 2015年,顽皮狗即将为大家带来的是第一款真正意义的PS4新作,《神秘海域4:盗贼末日》,凭借顽皮狗一贯的品牌保证,几乎所有玩家都已经提前对游戏报以信心,需要的只是等待它为这系列画下一个圆满的句号。
(最后生还者的成功同样可谓一个奇迹。) 十几年来,已经很少有游戏工作室能如顽皮狗一样,几乎每款作品都是名利双收,在销量和口碑上有着双重保证。而另一个微妙的事实是,顽皮狗的作品也很少有着属于自身特色的鲜明烙印,从《古惑狼》到《最后生还者》,玩家很难说出顽皮狗的风格是什么——如果刻薄一些,甚至可以说顽皮狗的作品从没有任何创新,都是把一些已有的概念拿来利用,最终成为自己的产品。 事实上,顽皮狗只是秉承他们一向的理念,集合最好的人才做出最好的游戏。这是杰森·鲁宾当初的想法,哪怕他已经离开顽皮狗,继承者依然遵循这一原则,也让顽皮狗没有因为成员的历次变动而影响,只是专注于当前的作品,努力把各方面做到出色。《最后生还者》公布之际,从剧情背景,角色设定,乃至游戏实际的系统操作等都看似并没有任何创新之处,而顽皮狗的大作固然以画面出色见长,但要说在业界独一无二,却也不至于到这个地步,但就是这每一处的地方组合到一起整合后,构成了这部满分作品,不是凭借天才特有的闪光创意而是日积月累的投入努力。 这正是顽皮狗的独一无二之处,如他们一再承诺的那样:我们一直在尽最大努力得到最好的开发硬件,让所有人看到最美的艺术作品,让游戏变得动人,让玩家爱不释手,创建玩家无法自拔的游戏世界,我们引以为荣的骄傲就是别人形容一款游戏的出色只需要说出它是“顽皮狗制造”。
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