RGB(37, 37, 37)">北京麒麟网文化股份有限公司总裁盖延玲出席2014年中国产业年会并作主题演讲《以用户为核心重塑游戏本源》,盖延玲表示游戏行业近年来获得了巨大发展,端游逐渐地沉淀,页游继续成熟,手游成为近年的新秀,发展迅猛,手游行业诞生得虽然晚,但是发展的速度和膨胀的规模远远超出了我们的想象。不过这些表面繁华的背后,相信很多人可以感觉到一种浮躁的情绪在这个行业蔓延。近两年我们越来越关注游戏的IP、在线、充值的新鲜玩法和功能,营销的炒作的话题。忽略了最重要的问题,就是游戏行业存在着发展的根基,我认为就是以用户、玩家为核心,今天的汇报主题:“解决《以用户为核心,重塑游戏的本原》”,也是麒麟网多年来一贯的宗旨。
以下为盖延玲演讲全文实录: 现在业内有些人觉得,职位职务高了工作就应该笑,我认为很短视,这个态度只是为项目做的,并不是为玩家做的,说直白一点就是工作的不负责,不管名片的title是什么,这个只是一个称谓,职位职务的高低往往是为玩家提供游戏服务的人,游戏服务的对象就是广大的玩家,服务内容就是为他们提供游戏的产品和服务,在游戏行业已经忽略了这个事实,越来越浮躁,认清自己很重要。 我在这个行业也是一个新兵,但是也是一个老玩家,有些人跟我一样有这种经历,就是在进入游戏行业前是经历了从游戏的玩家到业内人士的转变,曾经是一个十分痴迷玩游戏的一个玩家,那个时候游戏行业刚刚起步,玩家可以选择的游戏跟现在相比相差太大,当时游戏很少,当时以休闲放松的心态玩游戏,当时被我身边的人认为有一点不务正业,根本也没有想以后有机会进入游戏行业。后来也是因为玩游戏的关系,我加入了麒麟网,完成了身份的转变,从一个纯粹的游戏玩家变成了一个游戏公司的参与者,之前疯狂玩游戏的经历也终于派上用场。我们常常说换位思考,把自己放在别人的视角进行思考,我们才知道什么样的游戏吸引人,游戏怎么样优化更让人舒服,让我深刻体会到重视玩家和用户的体验性是多么重要。其实就是以人为本,以玩家为核心。 现在游戏给人的明显感觉就是压力越来越大,端游确实不好做,端游现在的开发成本也高,端游做不起,页游不好做,手游的变数太大。而且游戏的厂商数量猛涨,新的创业者多如牛毛,所以麒麟跟大家一样感到压力很大,你现在想比别人聪明,但是一定有比你更聪明的人,想比别人勤奋,但是一定有比你更勤奋的。很多人都问怎样才能在这样激烈的竞争中存活,怎么样才能在这个“毛毛虫游戏”当中脱颖而出,这个对我们的困扰很久。想明白之后以后答案其实很简单,为什么要玩游戏,或者玩家为什么要花钱玩你的游戏,原因只有两个字“好玩”。现在已经是玩家主导的时代,并不是我们的游戏选什么样的玩家,而是玩家决定玩什么游戏。产品可以吸引玩家,获得玩家认可,才是唯一的王道,我们现在可以做的就是回归到游戏的本原本源,回归到游戏的最纯粹的游戏乐趣,以用户的体验为核心,让玩家感觉到开心、玩得舒服,只有玩家赢我们才能赢。 麒麟在创业的道路上走了很远,自从2009年我们退出第一款自主研发的游戏已经经历了六个年头,我们出的了一些《梦幻聊斋》之类的,等最近几年也形成了一些品牌,我们自己也研发了一些3D引擎,我们不断掌握核心技术,我们没有忘记初心:将玩家作为整个工作的核心。自麒麟创立以来我们始终把玩家放在第一位,道理很简单,如果你作为这个玩家对于游戏不满意,还有什么资格要求玩家喜欢你的游戏?很多研发者都是闭门造车,做一些自己觉得很酷的玩法系统,自己感觉良好,但是游戏上去之后大部分游戏觉得很傻眼,就是因为没有换位思考,没有把玩家放在第一位,游戏成本的开发就是玩家的需求,不能被玩家认可的都是失败的产品。这个里面应该是游戏研发运营推广,做玩家喜欢的游戏,上玩家喜欢的活动。今天用户为核心的主题有一点泛不太好讲,大家可以随便搜一搜,公司的官网大部分的公司都是写的“以玩家为本”,口号说得好,但是做得好很难。我们一直要求把公司员工放在最挑剔苛刻的玩家立场,我们重视用户的意见,与用户互动,不断地改进提高产品质量的同时,我们注重于用户需求的快速反应,使“以用户为核心”不会成为一句空谈。举一个例子:我们上个月初的“洪荒之灵”开启,有玩家反馈开放六个副本实在太耗力气了,天天比上班都要准时,而且比上班都要累,收到反馈之后研发部门做出反应,五个工作日提高了副本收益和降低了副本的频次,客户大量反馈改动太贴切了,这个就是其中的一个小例子。所以我们一直在各方面进行不断的尝试和优化,让玩家玩得更方便。提高反应速度,更快地处理玩家的问题,加入一些比较流行的玩家需求。细节往往决定游戏的成败,聆听用户需求,优化产品体验贯穿了我们所有工作的流程。不断的积累、试错过程中我们收获了用户的认可,我们现在的体会证明了当时我说的话:玩家赢了我们才能赢。 跟圈内一些朋友聊天的时候我们怀旧,过去的游戏那么好做,游戏做出来上线,然后就轻松赚钱。过去游戏行业好做,因为产品不太成熟也不够繁荣,那个时候游戏厂商不太多,所以玩家选择的非常少,往往都是厂商说什么好玩,玩家就跟着玩,跟现在这种教育式的方法差不多,你告诉玩家该怎么样玩他们就去乖乖去玩。现在不一样了,玩家越来越聪明了,已经可以跟游戏厂商进行谈判了,他们会自己选择喜欢的游戏和玩法,所以过去的模式已经不再适应于现在,原来的卖方市场现在改为买方市场。现在手游数量真的非常惊人,但是同题材的游戏命运都不一样,少数游戏很红,大多数的无人问津,你不把玩家放在心里,他就不把你放在眼里。这种情况下我们需要让自己静下来、慢下来,让我们自己的心态跟市场接轨,不要脱离市场,回归游戏的本原,要倾听用户,顺应玩家需求,得到他们的认可。 麒麟在2014年在手游上面做了一些布局,我们在成都建立了一个研发中心,在北京成立了自研中心,我们准备2015年一款到两款手游上线,重点还是放在端游,我们明年的1月份,《画皮世界二》《画皮世界2》要进行测试,准备上半年推出。 我已经过了知天命之年,以前都是80后,现在转眼把90后当成了重心,有的时候看到公司里面工作的孩子们真的感觉很欣慰,我很庆幸他们跟我们有一样的初心和热情,本着创业精神的工作,不断尝试更多的有趣点子,更好地服务玩家。未来属于年轻人,游戏的未来属于他们,属于善于聆听玩家的人,属于找回游戏本原本源的人,我们这些人肩负着有关游戏行业前驱者的使命,我们未来会有更多的有内涵的作品。谢谢大家!
|