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暴雪新作《守望先锋》尚不完美 电竞潜力巨大

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暴雪新作《守望先锋》尚不完美 电竞潜力巨大

  外设天下讯 11月17日消息,上周五,暴雪公布了其17年来的第一款全新游戏《守望先锋》。一款卡通风格的基于团战的射击游戏,当铁杆射击游戏粉丝们看过那个貌似来自皮克斯的电影预告片之后,脑海里会立即闪现出无数问题。

  《守望先锋》会填补电子竞技的空白吗?

  作为世界上最强的《军团要塞2》战队的前队长,Pandemic在观看《守望先锋》的首个游戏视频时显得有些迷惑,并且还带着期待。《守望先锋》看起来是一款充满了创意机制的射击游戏,比以往任何一款射击游戏拥有更多有趣的能力和社交机制。

  电子竞技是从像Doom与Quake这样的射击游戏开始发展的,这样的快节奏游戏需要的技能不同于那些“军事射击游戏”。作为《守望先锋》首席设计师Jeff Kaplan用这个词来称呼诸如《反恐精英》和《使命召唤》这种节奏相对较慢,玩法有条不紊,以小队为基础的游戏。这些游戏没法吸引我这种喜欢用火箭把人钉死在半空在枪林弹雨中翱翔,在角落间迂回而不是蹲守的汉子。随着死斗射击游戏的没落以及军事风格游戏的崛起,再没有游戏能真正地填补了这一空白了。

  尽管有过很多次尝试,但没有一家公司能够掌握将这种射击游戏带给广大玩家所需的秘诀。像《周一格斗之夜》和《银河生死斗:追溯》只是半途而废,无法找到维持自身生存之路。而《军团要塞2》做到了,在任何意义上都取得了商业成功。

  《军团要塞2》拥有了成为伟大电竞游戏所需的所有元素,只是除了一点——开发者。Valve从未支持过这款游戏的竞争性的一面,而是把资源投入到不同方向令铁杆粉丝们日渐疏远。

  而暴雪是开发商里电子竞技最大的支持者之一,在这样的一家公司的支持下,《守望先锋》让人燃起了希望:由于上手难度低,使得更多第一次尝试这种类型游戏的玩家会被暴雪吸引进入到这类游戏里。同时也带给那些不喜欢等待一分钟重生时间的竞技射击游戏玩家们希望。

  这款游戏能满足我们么?

  我花了几个小时在BlizzCon上试玩想找到答案,我玩了十几盘的《守望先锋》,希望能从一个铁杆玩家的角度来看看它是如何运转的。

  当你在看一款射击游戏时,射击并不是我们要讨论的第一件事。当我遇到试玩过游戏的朋友后,他谈到的第一件事就是移动。移动决定的射击游戏体验比什么都重要。在游戏里你的大部分时间是在移动,而不是在射击。

  “感觉有些迟钝。”打了三场游戏后,我的朋友说。我表示同意。

  许多角色移动的感觉都挺别扭的,尤其是在跟其他角色对比的时候。尤其是在一个角色可以瞬移,另一个可以用火箭背包飞行,更有可以在几秒钟内行走于摩天大楼的,在你用其他角色对比时这种荒谬的感觉更为强烈。

  特别是在迅捷弓箭手角色半藏身上暴露出一些问题,基础移动非常有限。使用半藏时,你可以爬上高高的围墙但地图上会一定随机的几何地形可以阻挡你。你将无法做出什么小的调整来避免直坠地面的结局。他的形象是某种忍者武士,被几块奇形怪状的岩石凸出阻挡了道路感觉有点过分。

  这个问题可以从几个方面着手解决。Jeff Kaplan提到说游戏中的纹理会让默认的动作有更慢的感觉,这可能是故意为之。但现在的版本只是一个非常基本的系统几乎没有空间来展示真正的技能。游戏里像《军团要塞2》那样半空中控制姿态的操作都没有。事实上,其基础动作与军团要塞很相似2,只是没有侦察兵的二段跳,士兵的火箭跳等。

  《守望先锋》里使用技能来起到类似的作用,但似乎相对于《军团要塞2》这种看似简单的设计缺少了一点深度。比如说,像Pharah这种火箭背包士兵的角色,拥有一个火箭背包确实给她提升了一点,但她的突进能力让她可以在空中施展两段跳。这让她可以做到类似火箭跳这样的动作,可以达到一个较高的地方,从空中攻击等,但是跟TF2的战士相比,这个技能就缺乏多变性和技巧性。TF2的火箭跳,可以根据你的角色把你推向任何方向,而技艺精湛的士兵可以操纵他们在半空中的速度和轨迹。而在Pharah身上,她的推进几乎是直线上升的。而且,尽管火箭背包可以让你在半空中再调整一次,但你一侧移动到另一侧的速度实在慢得令人发愁。

  这也不一定是非常糟糕的,只要从某些方面对这缓慢的感觉进行弥补就是了。大量的游戏肯定能减轻这样的不适感,习惯了游戏的节奏会使它感觉更好。新角色更有趣的动作也将不可避免地追加到游戏中来,游戏公布时就向我们展示了一些英雄的概念。

  角色本身的设计非常好。每个英雄都是相当简单的,只有少数的能力需要掌握,但同时很多技能都会受益于玩家的技艺,无论是他们的瞄准能力还是站位以及阅读比赛方面的能力。

  《守望先锋》的技能是令人耳目一新的。暴雪希望你去一次又一次地使用它们,快速的冷却时间和慷慨的充能次数可以保证你在用一个英雄游戏时不会是眼睛一直盯着你的冷却时间数字看,许多MOBA游戏就是在这方面出现了问题。

  许多英雄的技能最好是能与其他人配合起来的,比如坦克莱因哈特的强大护盾,或者的Buff技能能够提高玩家的伤害等。与《英雄联盟》和《风暴英雄》这样的游戏类似,每个角色还拥有一个冷却时间较长的强力技能,有时甚至可以改变游戏局面的终极技能。

  终极技能相对于常规技能不可同日而语。常规技能不太依赖冷却时间,而是类似攻击造成伤害或者治疗盟友等。终极技能并不是在游戏一开始就可以使用的。

  有时在终极技能可用前感觉等待是漫长的,而在能用后又感觉没带来什么好处:很多的终极技能都让人感到尴尬和笨拙,直到你发现如何才能有效地使用它们。有些像是攒气时间长的大招,或者是要原地不动挨打的招数在这款游戏就感觉比较难用,因为一个狙击手瞬间将你带走。

  但是在合适的情形下使用时,它们也非常厉害。《守望先锋》忠实地执行了暴雪的设计理念:奖励“non-twitch”玩法的玩家,也就是不单单只看玩家精确指向和点击鼠标的能力。

  大多数的终极技能就是这样奖励玩家对走位和时机的把握。

  有一场游戏演示展示了死神职业。这是一个拥有高生命值带双枪的进攻型角色,死神可近身然后进行很好地瞄准射击。但那个玩家错失了五连杀的机会。随后,他躲到了后面的墙上,然后点击shift键,施展出一个刀枪不入的护盾,持续几秒钟。这让他可以在敌人的重重包围里从容地施展终极技能,一个枪械版的剑刃风暴,最终拿下了五杀。终极技能很强大,但持续时间不长,你的移动速度在引导时也变得很慢,这就意味着死神必须站好位置施展来获得最佳效果。

  而有一些人物则需要更多的技巧,比如半藏,他的技能则更依赖人物的走位和阅读游戏的能力,而不是精确定位点击鼠标的天赋。他的终极技能可以造成毁灭性的输出,但只对前方的锥形区域造成伤害,而且有漫长的充能时间,在此期间,半藏是脆弱的。这意味着走位和时机把握的差距就决定了你的成功与否,这也是很多职业终极技能的主旨。

  这就使得人物在瞄准射击技巧,死神的散弹枪和半藏的弓以及终极效能之间取得一个健康的平衡。

  Mercy的终极技能是复活队友,而且是原地复活。在嘉年华试玩的环境下,这几乎是不可能的,因为队友间的呼叫交流不太能行。但是,在一个配合良好的团队里,这将是一个非常强大的技能。这些都是让《守望先锋》注重团队配合的因素,一想到这样程度的竞争对抗,我就感到一阵激动。

  暴雪的标志从来都不是自身的创新。他们把现有的好点子进一步发扬光大精雕细琢成为一个完美的产品。

  《守望先锋》看起来就是在做同样的事情,融合像《周一格斗之夜》和《军团要塞2》这样的游戏里的好点子,然后打造一个新的更好的体验。

  但是,在《守望先锋》里游戏有些地方的体验还不太好,《守望先锋》需要对游戏的氛围感觉再下点功夫。

  Tracer是《守望先锋》的招牌角色,也是暴雪对《军团要塞2》里侦察兵角色的回应。跟侦察兵一样,她快速而敏捷,但很脆弱。但是,尽管闪光可以在敌人周围闪现并利用扭曲时间来建立自己的优势,她却缺乏像像侦察兵那样简约的优雅感。其一,闪光的闪现只能在x轴上移动,你不能像预告片里那样的在空中做点什么事情,或者类似侦察兵那样空中二段跳。虽然闪光的机器手枪代替了侦察兵的霰弹枪,其杀伤力在近距离内很致命但远距离上就不怎么样了,缺乏一个武器的平衡点。而TF2里当你用霰弹枪缀上了一个高血量的肉盾时,你知道你可以造成毁灭性的打击。你能感受到,这种感觉是如此的富有魅力和力量感,以至于它甚至衍生出了自己的一个专用名词 - “meatshot”。而从近距离上用满弹夹的闪光武器攻击感觉就像是在给金刚挠痒痒一样。

  还有一个问题就是还没有开发好的UI。在一款以角色为基础的射击游戏里,其中的每个角色都有不同数值的生命,每一个武器都拥有不同量的伤害,通常如果没有某种特定的反馈的话,你是不太可能对你正在做的事情有太多感觉,这就需要像阀门在TF2里做的那样,把攻击音效和伤害数字做进游戏里。

  这也让人感觉暴雪仍在试图完全理解射击游戏的体验。这是他们一个新领域,他们需要保证得到正确的细节,以创造出暴雪品质的体验,并让《守望先锋》能成为领头羊。

  这应该应该需要时间的磨练,毕竟这款游戏甚至还没有开始测试。但这是游戏开发过程里我们需要关注的东西。

  听着Jeff Kaplan和暴雪对《守望先锋》的介绍,游戏的媒体,新闻发布会上似乎“电子竞技”对他们是某种禁忌词。不过,虽然他们可能不想用这个词,但很明显竞技元素是他们游戏里的重要组成部分。暴雪放出了一段“内部”的比赛。Kaplan在描述时使用了“非竞争性”这样的词语,再考虑到游戏是完全托管在暴雪的服务器上的事实,这意味着他们肯定在考虑某些竞争模式或天梯之类的东西。

  这是相当令人振奋的!

  我喜欢《军团要塞2》,这是一款伟大的游戏。但对我来说,《军团要塞2》玩起来真是很糟糕挥。其问题不在于游戏本身,而是在于其玩家。加入一个随机的公共服务器就会把我放进一场猪队友的比赛里,真的没法好好玩耍了,要么就得忍受猪队友的种种糟糕表现。这听起来像自吹自擂,但事实确实如此。而像Quake Live这样的游戏则有相反的问题,门槛太高新手玩家加入任何服务器都会被瞬间抹杀导致玩者寥寥。

  解决这个问题很简单,匹配。但是,就这么个东西阀门从来都觉得没必要实装(尽管有传闻指向即将到来的“竞技模式”)。这也是Quake Live 急需的东西。这个东西在PC射击游戏里很大程度上都被忽视了,除了反恐精英:全球行动。

  这时候一款新作闯入了这个市场。

  很多玩家都会期待《守望先锋》,来填补他们对射击游戏的期待空缺,这样的期望被TF2部分满足了,但还不够,TF2虽然拥有成为下一款射击电子竞技游戏所需的所有要素,但对满怀期待的人来说却还是不能满足。《守望先锋》是一个风格非常熟悉的游戏,玩起来像是《军团要塞2》,里面有《军团要塞2》那样的炮塔,游戏模式看起来也像《军团要塞2》,但它是一款全新的作品,新奇的体验,我认为它会赢得许多玩家的认同。

  再加上它的背后是庞然的暴雪。

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2
发表于 2014-11-17 14:32 只看该作者
这是啥游戏
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我的人缘0
3
发表于 2014-11-19 00:49 只看该作者
不完美,可以改进的。。。
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