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微软谈Xbox One的内存设计:DDR3+eSRAM是最好的选择
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外设天下讯 10月8日消息,此前有开发者抱怨Xbox One的eSRAM缓存对开发来说令人痛苦,但是微软肯定不会这么看,他们认为DDR3+eSRAM缓存的设计是最好的,是带宽、功耗、成本平衡之后的选择。
微软和索尼的新一代主机都选择了定制AMD的Jaguar核心CPU+GCN核心GPU,除了性能上有所不同之外,PS4和Xbox One最大的差别是在内存系统上,PS4使用的是8GB GDDR5统一寻址,微软使用了更传统的DDR3内存,但增加了32MB的eSRAM片载缓存。此前有开发者抱怨eSRAM缓存对开发来说令人痛苦,但是微软肯定不会这么看,他们认为DDR3+eSRAM缓存的设计是最好的,是带宽、功耗、成本平衡之后的选择。
EuroGamer日前采访了微软公司负责Xbox One开发的两位技术高管Andrew Goossen和Nick Baker,双方详细谈论了Xbox One的架构设计,原文比较长,我们主要来看一下微软是如何看待PS4与Xbox One的内存设计的。
PS4与Xbox One规格表
首先是与Xbox 360的比较,它也使用了片载缓存设计,容量8MB,但它是eDRAM类型的,是封装在处理器之外的(类似Intel处理器的那种),而Xbox One使用的是32MB eSRAM缓存,是与处理器核心封装在一起的,因为微软想要的是一个单一封装的处理器,不再想要那种处理器+子缓存的设计了,eSRAM是最佳选择。
至于为什么选择DDR3+eSRAM的设计而没有采用GDDR5统一寻址,Nick Baker解释称综合考虑性能、内存容量功耗等因素,GDDR5会让人感觉不太舒服(a little bit of an uncomfortable),而使用eSRAM功耗更低,而且(内部)带宽更高,这样你就可以减少对外部带宽的依赖,这样对降低功耗也有好处。此外,传统内存相对来说更便宜,可以使用更大的容量。
从微软的描述来看,Xbox One的架构设计上更有传统视野,注重功耗、性能。成本等因素的均衡考量,不过话说回来,Xbox One就算使用了传统内存设计,内存容量相对PS4也没有增加,成本不知是否有降低,但是499美元的价格可不比PS4的399美元,消费者可没从微软的架构设计上获得什么好处啊。
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