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一篇非常好的CS文章! --转自某网站(不好意思时间太长忘了网址了)

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发表于 2008-6-4 11:05 只看该作者 倒序浏览 阅读模式


很多接触CS不久的玩家都曾经尝试过寻找一种办法,使自己在短时间内大幅度提高水平。于是有的发奋苦练枪法,有的拼命看DEMO来提高意识,这些最正统的办法当然有效,可是众所周知枪法和意识都属于CS技术里的“内功”,需要持之以恒才能见效。那么到底有没有办法使你在短时间内大幅度提高战斗力呢?其实是有的,而这个实力提升的关键在于你如何运用“听”技巧来获取CS里无法看到的信息,从而在实战中发挥作用。
我们举一个最直观的例子,DUST2-B洞的地形相信所有人都非常熟悉,假定一个人在a点(也就是T基地刚进B洞的位置),他能听到多远范围内的脚步声呢?首先是右边靠中门那一侧,这个收到声音的最远距离在洞口附近,也就是说只要过了bc那条红线后,处在a点位置的人就能听到中门进来的人的脚步声。接着再看B区里面那一侧,这个最大距离在B门口附近,只要有人进了B门后再向里移动3-4步马上就暴露了位置。而当对手脚步声由远而近传来的时候,再菜的人都懂得把枪口端好了守株待兔,而这种敌明我暗的优势至少可以提高你一半的对抗胜率。(如图一)
  上面介绍的例子是“听”技术里最最最最基础的内容,也就是简单的收取对手的脚步声信息,只要耳朵听力能力健全、耳机左右声道清楚就没有任何问题。如果要更近一步掌握就稍微难些,除了听出左右方向传来的脚步声外,还必须判断传出脚步声的人数以及脚步声离你的具体位置。对脚步声距离把握精确程度高的玩家可以单单凭声音,就隔着障碍物对敌人进行有效穿透射击,所以如果你发出比恐龙打滚更响的脚步声,就得作好一定的心理准备。

图二中就是两个人脚步声传输最远的距离,是否觉得有些夸张?
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各类声音信息详解

有人会问熟练掌握“听”技巧的窍门是什么?其实没有任何偏门,CS里的“听”和现实中的完全一样。新手在CS里常会出现掌握不了声音信息的情况,除去硬件条件不及格和外围环境太吵(比如在嘈杂的网吧),根本原因其实是在于投入的注意力不够,太过专注于移动和射击的操作自然会降低对“听”的控制。而当你对“听”技巧自然会慢慢熟练以后,其实只需花极少的注意力就可以获取大量的信息,而这些信息的正确处理可以提高你对身边环境的控制力,从而增加动作效率以达到大幅度提升战斗力的结果。
1——你在切换到刀这项武器时会发出能让对手听见的声音,而机枪、手枪、手雷、雷包之间的切换则没有。由此就要提醒一些习惯在游戏中无目的切换武器来活动手指、喜欢用拿刀来提速移动的玩家,平时如果不削苹果的话,记得把别在腰上的家伙藏好。
2——狙击枪开镜的声音可以被对手听到,这个最大距离有六到七个身位,如果是在静音的短距离游击战中,聪明的狙击手要明白不要轻易去按你的鼠标右键。
3——子弹打在人身上,无论是队友还是敌人,都会发出比较轻微的声音。只要集中注意力,你就会发现即使隔着障碍物,子弹穿透打到人时会和打空的时候发出不一样的声音,由此就可以判断穿透射击是否有效,这可比透视作弊酷多了!
4——捡起地上的装备时会发出比较大的声音,而CS里无论你捡起什么装备,由此引起的声音响度是完全一样的,不要以为捡把小手枪会比捡起一把重机枪要隐蔽。特别值得一提的是捡装备发出的声音比脚步声稍微响一点点,也就是说脚步声听不到的距离边缘再远个2-3步的地方,你捡东西还是会暴露自己的位置。
5——埋雷包和拆雷包也会发出声音,而且这个声音和捡装备时发出的响度相当,比脚步声的收听距离远一丁点。
6——带上消声器的M4开枪时声音会大幅度减弱,以至于收听距离比脚步声还要近一些,也就是说消声后M4开枪听不到的距离包含于脚步声的最远距离。如此一来可知只要你在用M4射击的时候听到脚步声后迅速收枪,你的位置仍然是隐蔽;而你在有声移动中听到M4的枪声的话,就不用再心存侥幸对方仍没发现自己。
7——现实生活中障碍物的阻隔会对声音的传送造成影响,那么在仿真度极高的CS里会不会也这样呢?答案是肯定的,但是这个影响程度计算的方法还是有一定区别的。CS里障碍物对声音传送的影响是用“层”面来计算,也就是说看起来厚厚的一层墙其实隔音效果其实和一层木门相当。另外有一点和现实生活中是一样,就是全包围的地形会比半包围的地形更容易阻隔声音传输。
8——换子弹有一个比较响且持续的声音,这个声音持续长度视具体武器而定,而响度上所有武器都差不多,比M4消声开火轻一些,比拔刀的声音要响一些些,这又是一个提醒玩家们不要轻易换子弹的充分理由。
9——无线电通讯、装卸M4消音器都不会发出声音,完成这些动作不用担心被对手发现。语音通讯的图标只有本方队员看得见。

以上说了不少声音响度的细节,一时完全搞清楚似乎比较困难,用图片三来实际说明一下。CC在de_dust2地图里A门一带做了实验,测试位置是背靠着左侧的墙壁(图中打叉的位置),然后用线段来显示各类声音的最大极限收听距离。离近测试位置最近的红线代表的是狙击枪开镜的声音,左数第二条线代表拔刀的声音,左数第三条线代表换子弹的声音,左数第四条代表M4消声器装上后开枪的声音,左数第五条线代表脚步声,最后一条线是捡地上装备时所发出的声音,同时也是埋雷包和拆雷包所发出的声音传送极限距离。

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实战中的运用

由上图得知除了开枪的声音外,CS里能听到最远的声音就是雷包按拆时所发出的声音,实战中T经常会出现埋好雷后跑到一个比较安全的位置进行防守,听到CT拆包的声音后再出来骚扰或者偷袭对手,而这个位置离雷包越远自然也就越安全,但是如果距离控制的不精确就有可能出现对手拆雷你也浑然不觉的糟糕失误,下面就举个实战中很有用的例子来说明。
       在de_dust2进攻中占领B区后按放雷包的位置比较随意,根据经验大多数的CSer都喜欢在箱子和墙壁交接的位置按包(下图一所示a点位置),因为这里的雷可以退到B洞内防守。但事实上这绝对不是最佳地点,除去墙外的CT比较频繁得对该点进行穿透射击外,你将C4安置在这个位置就使跑进B洞埋伏的T防守难度增加了。(见下图二)B洞内收听到该点雷包拆卸声音的最远距离是图中红线,也就是说T无法在转弯的另一侧进行防守,原因是担心携带拆弹器的CT一不留神将胜利偷走,相信打过5on5比赛的朋友都明白这个转角的缓冲有多么关键。而如果将埋弹的位置更靠近B洞一侧(下图所示b点位置),那么声音传送的最大距离就会到达图4中蓝线的位置,也就是说T可以很安全站在转弯角另一侧,单单凭耳机来判断从B木门反攻的CT是否在拆弹,由此可知就是这么轻易的一点埋弹位置的差距也可以制造出以后可能决定该局胜负的条件。

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最后再介绍两个和声音有关的参数:

1——在控制台输入或者CFG里设置了Stopsound命令,就可以去掉一些不必要的地图背景音效,比如de_aztec里知了的叫声非常烦人,可以让它消失从而更好的去听比较重要的声音信息。
2——s_a3d+数值,当数值为0的时候就表示你取消了游戏中对A3D音效的支持,这意味着在默认的设定和A3D硬件支持环境下你可以比平时听的远2倍。如果单方面修改这个值将会影响游戏的公平性,修改者将可以听到几乎整张地图的声音,比如开局时能清楚得了解到对手基地购买武器的情况,所以正规比赛规则是禁用本参数。再次声明CC将这个内容写出来是为了让正直的玩家们懂得更多一些从而少吃亏,决非提倡用CFG进行违规游戏对抗。
CS里声音传递的信息是相当相当重要的,对于一个习惯使用“听”技巧的玩家而言,突然让其进入无声环境作战,其能力至少将下降三成。因为熟练得收集周围声音信息等于多了一个以自己为中心,半径为听力最远距离的“准安全区域”。在这个区域内对手要向你靠近就必须作出包括消除脚步声降低移动速度等多种限制,否则你就能迅速明确对手的方位,从而从容应对。对于两个高水平的玩家来说,在游击战中一个人不小心发出声音被对手听见,他就已经死了一半。而对于有一些基本功的CSer而言,控制声音是迈向高手的必经之路。

[ 本帖最后由 drocee 于 2008-6-4 18:54 编辑 ]

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发表于 2008-6-4 11:05 只看该作者
距离差”中的奥妙

接下来我们更深入一层 现在我们来学一下实战中的东西--距离差

中国人都应该听说过掩耳盗铃这个成语故事,大意是说一个人偷邻居家的铃,却又怕惊动他人,就把自己的耳朵给捂上.
CS自测试版发行之日起距今已经有8个年头,无论是游戏版本的不断升级还是玩家水平的职业化发展,都在各自的领域内不断趋于成熟。由于如今高水平玩家之间的个人技术差距已经微乎其微,所以在那个水平线上的对抗更多的是战术配合比拼以及对细节的处理,今天CC的文章要讲的正是CS游戏中,一个以前不太被关注的对地图理解的细节。

  我想中国人都应该听说过掩耳盗铃这个成语故事,大意是说一个人偷邻居家的铃,却又怕惊动他人,就把自己的耳朵给捂上,愚蠢得以为这样就能消除铃声。这个语言故事非常简单可笑,同样的道理,你把自己的眼睛给蒙上不代表别人就看不到你,这似乎听起来有点废话,连三岁的孩子都很清楚,但如果将这个寓意放在CS中能够被人重视的程度就低得让人难以理解,不信我们先来举个例子看看。
  如果Inferno-B区防守的CT贴着门口外的箱子躲起来(图中所示的位置),枪口尽可能得瞄准T进攻的方向,然后T也正好进攻这条路。由于现在比赛中进攻者都是消声缓慢移动,那么我们就会发现当T在确认CT躲藏的位置是否安全的过程中,存在着这么一点,就是T能够看到躲在箱子背后的CT的身体的一部分,而在这个时候CT的视线里却没有出现T的身体模型,接下来会发生些什么大家应该不用我再去形容了,T几乎可以不花任何代价就搞定那个想阴人的CT。

请注意下面的这两张图,是在同一个时间内抓的两个不同视角
相信只要玩CS超过一段时间的玩家一定都有碰到和上面例子想类似的情况,即两方的人物看到对手身体模型的时间存在着一个差异,经常会有人先一步看到对手身体的一部分(比如一条大腿、枪口什么的),尽管双方的视线角度正好相对也经常会出现这个情况。这就说明了文章一开始所提到的掩耳盗铃的寓意,CS和我们的现实生活一样,同样存在着“眼睛”和“身体”之间的区别,你看不到的对手未必等同于对手也看不到你,之所以大家一直都没有对此感到重视,原因就是这个时间差比较短。如果在公共服务器的混战中,由于玩家们打得比较开,移动速度比较快,这个时间差容易被忽略,但如果你是在比赛中就完全是另外一回事了,CT在卡位的时候很可能出现长时间蹲在一个点,而T在进攻敏感地区时会一寸一寸的前进,在这种情况下其中存在的时间差就会被放大到可以影响双方对抗结果的程度。常规地形下产生的时间差在0.01-0.1秒之内,不过联想到人类的正常反应大都在0.2秒左右,就应该能够感觉到这个问题的重要性。
  看到这里一定会有人问,这个时间差是怎么产生的?怎么去判断是你先看到对手还是对手先看到你?
★ 想必读者们都应该对近大远小的道理非常熟悉,把那个原理放在这个问题上就能非常清楚得解释时间差的诞生以及谁是时间差的获利者。从理论上来说,夹在对战双方中间的障碍物离哪一方更近一些,那么就会在阻挡住他更多的视线,因此他的可视范围就会较之对方要小,因而就会被对手先一步发现自己身体的一部分。简单点就是双方中间的障碍物离谁比较近,谁就吃亏,谁就会先被对手看到,而且如果双方离障碍物间的距离相差越大,这个时间差也会越发明显。

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上面我们举了一个人物静态的情况,下面再来一个移动中的战例。想必很多玩家都有狙击枪对射的经历,那么一定会出现远处的对手站好位置,而你从躲藏的掩体闪出去后发制人的情况。一些新手这个时候如果不是一下子闪出去开枪,而是开着镜一点一点挪出去的话,CC估计你连对手人都没有看到就会被“砰”的一枪放倒,这个时候不要郁闷对手为什么会提前看到你,原因就是我上文里介绍的时间差,因为你从掩体后移出去的,那么相比起对手,掩体离你的距离要近太多了,自然就会造成一个明显的时间差,而在狙击手这类比较特殊武器的对决中,这个差距根本无处藏身。根据我个人的了解,很多老鸟都明白慢慢挪出去和送死无异,基本上都会选择闪出去或者跳出去开枪,但是基本上都不太明白到底慢慢挪出去的技术动作问题出在哪里,希望看了这篇文章的朋友以后在旁到类似情况时千万不要在掩体的边缘晃动,也许你的视线里没有出现对手的枪口,但是如果冷不丁挨了黑枪别怪我没提醒你哦^^。

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那么知道了这个道理后有什么好处?能不能在实战中发挥明显的作用?答案也是肯定的,首先你可以避免自己在一些看起来很公平,其实却很吃亏的位置犯傻;再者你可以挑选一些对你有利,可以先一步看到对手位置和对手火拼,虽然这个优势可能微不足道,但是如果双方都是具备一定枪法的高手,那么就可以决定最后的结果。
  首先我们看几个比赛里容易犯傻的位置(如图),躲在A大道边上箱子的一侧是以前比赛里CT经常玩的一个阴招,现在我们从上文的分析来看,就应该很清楚的明白这其实是一个和送死没什么区别的位置,T在进攻A大道时只要移动速度不是很快,加上只要对箱子一侧有足够的警戒,那么必然会先一步看到CT身体的一部分,届时暴露了位置的CT只剩下被围剿的一个可能,所以这个位置只要聪明一点的高手肯定不会选择。
再一个实战中比较常见的就是T进攻Inferno中坡,我们知道常规情况下CT防守时会站到中坡上去后左右两侧的转弯处,这么一来我们从图示中就能很明显得看到,中间挡着的墙离进攻的T比较近,因此毫无疑问防守的CT会先进攻者一步看到对手。根据以上的分析,笔者得出的结论是常见的一点一点挪上去的打法非常吃亏,基本上CT可以快出枪2-3发子弹,只要碰上手底下硬一点的,基本上就能以非常小的代价搞定第一名T。这也是比赛中非常常见的第一名队员在慢慢挪过去的时候,突然被对面的CT击毙而几乎没有做出反映的主要原因,因为在挪的过程中时间差这里吃亏了。那么这个地形上的劣势有办法补救吗?当然有,在探路的时候不要一味的蹲着挪,蹲着移动适合那些在上时间差不吃亏的地形,在这里有必要结合一些闪身观察的技术,这样就可以弥补这个地形不利因素的差距。

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上面讲了如何避免使自己陷入不利的地形中,那么反过来的角度看我们就可以在防守中制造那么一种情况,使自己处在时间差的有利位置。这个位置的选择原理其实也很简单,首先应该对手出现的方向应该是个转弯,容易制造时间差;再者就是假想中的对手离你们之间的障碍物要比你近,而且近得越多越好。那有人会这么想,我是不是可以通过离中间的障碍物越远就越能获得这个优势呢?这个想法其实完全正确,但是双方离的距离越远,如果不是狙击枪这类比较特殊的武器,你秒杀对手的可能性就越小,那么时间差上的优势同样会被忽略。所以在选地形的时候一定要尽量让对手离障碍物近,而你离障碍物的距离不要太远,实在不得已的情况下才考虑将自己后退一些距离,尤其是狙击手,这方面的选位就非常讲究了。
  Train这张地图防守1号车道的CT如果位置比较理想的话,大都会选择前压的站位,直接在A区上侧的过道里封死T的进攻路线。这个时候一些世界强队的队员就经常采取图中所示的位置,这就是一个比较明显的利用时间差的站位,我们看到T如果不移动到那条直线上的红点就不可能看到CT,但是CT却可以因为箱子离对手比较近的缘故在对手没到达红点的位置前就先发觉对手,而且那个时候T大都是消声走路非常慢,打起来基本上就是立判生死的秒杀,所以CT通常可以利用这一点时间上的优势大赚便宜。

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上面讲了这么多道理和战例,CC本文的用意并不仅仅在于简单告诉读者那么几个位置的优劣,而是通过它们让更多的人去注意CS里存在着近大远小间的时间差这么一个细节,只要你愿意认真去思考和研究一下,就一定能发现其中存在的奥妙,然后再通过对这个细节的理解去审视一下一些地形的优劣,就会感觉到之前对地图的理解上存在着很多不太被注意的失误,改进它们必然会使你对地图的理解上升一个档次。要记住CS是一个不单单要动手的游戏,想要玩好它需要更多细心的思考。

[ 本帖最后由 drocee 于 2008-6-4 11:25 编辑 ]
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发表于 2008-6-4 11:07 只看该作者
寻找心理暗示的盲区

现在我们再来深入CS 探讨一下实战中的心理战术
不知不觉CS已有八年历史,这个风靡全球的第一视角的游戏已经经历了从1.0到1.6数个阶段的进化,在这个过程中无论是游戏本身还是玩家都已经发展到了一个相当成熟的水平,就如VALVE绞尽脑汁求变求新的开发新版本以维持CS的繁荣一样,大多数Cser在枪法和基本意识都练到收制于天赋的那个程度后,开始面临着一个技术提高瓶颈阶段。当对手的基本功丝毫不逊色甚至在你之上时,多动脑筋寻找对手意识上的破绽就是你在对抗中获取胜利的重要砝码!
今天这里要讲的就是立于基本功内容之外而又在实战中非常有用的一个战术思维:寻找对手心理暗示的盲区。
(声明:本文面向有一定实战经验和基本功的Cser)
首先要问什么是心理暗示?
就是当你对CS的实战有了一定程度的常规理解后,一种潜在的惯性思维。单听这么一说觉得很抽象难以理解,OK,我们结合实际例子来解释。
DUST2的小道楼梯转弯口是一个非常敏感的交战区,相信Cser都有大量在那个地点作战的经验,我们就先从T的角度来观察这个地形存在的惯性思维。有着预瞄基本功的人在移动中通常都会先瞄图中A点,再抬高准心瞄B点,然后再看平台C,在这个过程中T的枪口准心就会成一个A—B—C点的移动过程

       从图一中就可以看出在这个惯性思维中,靠楼梯这一侧包围于A-B-C之内的区域就可以称之为T心理暗示的盲区,说实际一些就是T对这个区域内的警戒力是越远离A-B-C线就越低,从这个角度分析,图中打黑叉的位置是一个理想的防守位置。
图一:
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图二:
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处于那个位置防守的好处是可以让自己避免第一时间出现在对手的准心里,并通过争取来的一瞬间的时间差把对手秒杀。由于距离很近,只要枪口瞄的高度合适,注意力集中,配合着一定的基本枪法,成功的概率相当高。
这只是一个非常常见非常简单的实战例子,事实上这种心理暗示存在于地图的每一个角落,下面再具体分析一下大家最熟悉的DUST2中各处地形。
首先是A区大道T进攻的例子。实战中T通常在过CT基地正对那一段路口时重点瞄准A小道的位置,通过图片解释大家可以看到T的准心会顺着A-B-C的线路移动,通过前面解释的道理,黑叉的位置将是一个有着意外效果的防守位置。
相信看了下面图示这些例子你应该对所谓的心理暗示有了一个比较深入的了解,每一个地形都会给熟悉它的玩家一个暗示,促使玩家下意识得做出自认为最合理的技术动作,这就是经验。但是要知道没有一套技术动作是绝对完美的,只要这套技术动作有一个定式,那么其中肯定存在着一定的破绽,这就好比人的意识中必然有一个盲点,那就是对手的死穴。
今天在这里说的只是比较常见的一些地形,其实这种思维可以延伸到地图的每一个角落,玩家们可以自己建一张空地图,然后拿着武器照平时比赛中那样移动,接着再换个角度仔细思考自己这些移动中有哪些位置是最容易忽视的,那么这些位置就是理想的偷袭点。
文章的结尾再补充三个必须注意的要点:
要点1——大家可能会发现上面这些例子中的地形都有一个特点,即全是超近距离的交战区,因为找到对手心理暗示盲区所争取到的时间是相当相当短的,可能只有0.2-0.3秒左右,如果无法在这个时间内将对手秒杀那么你的优势将当然无存,只有在相当近的距离内,依靠迅捷的反映和过硬的枪法你才可以以极其轻微的代价消灭对手,所以建议基本枪法不扎实反映过慢的Cser勿尝试文中介绍的打法。
要点2——这种有些赌博成分的打法只在人数较少的对决中有使用价值,大家可以看到几乎每一个黑叉所标的位置都是没有退路、背水一战的位置,击毙第一个敌人后如果有追杀的人几乎就很难全身而退,如果你的装备完整齐全,那么不提倡使用这种打法。
要点3——同样的位置不要重复使用,原因请自行体会。
图一:
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图二:
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图三:
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[ 本帖最后由 drocee 于 2008-6-4 11:33 编辑 ]
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发表于 2008-6-4 11:07 只看该作者
寻找心理暗示的盲区(下)

当CSer在一个地形有过多次实战经验以后,潜意识里就会判断出一套自己认为比较合理的技术动作,这个技术动作包括两个方面,一部分是准心的预瞄位置,另一部分就是身体的移动,两者是结合在一起的,在一个比较敏感的地区,每移动一步准心的位置也会相应移动,在这个定式中如果细心寻找,你就会发现比准心预瞄偏差更大的破绽。空讲难以理解,还是用实例来解释。

首先讲一个DUST2-B区内的地形分析,从B洞出来的人的角度分析,当他走到图中A点位置时,通常会先注意看一下图中B点位置是否有埋伏,这是一个比赛或混战里都非常常见的心理暗示。换一个角度从防守的角度来讲,这个心理暗示最大的盲区就在图中C点的位置,正好180度打到PP~~

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在这个位置打必须注意两点一还是原来那句话,注意力千万要集中,因为距离比较远,加上机会一闪即失,想重创甚至秒杀对手就得提起精神来!二是你站位时切记要恰到好处,这个恰到好处怎么把握呢?就是当对手在到达A点之前都无法看到你,你站位时枪的准心必须和挡住自己的掩体相切。比赛中这个地形还有另外一个相似的例子,当T慢慢推进B时,会选择沿着洞侧面的墙慢慢得挪出来,当挪到图中A点时,由于常规思维带来的强大压力,T在那个位置绝对会注意看B门外中门那个斜坡上有没有CT在放哨,而图中黑叉标出的位置就难以顾及。

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刚才讲了B洞外的,B洞里也有这样类似的例子。T进洞后由于地形上的关系,会先看通向B区的左侧是否有人,随着向洞内深入移动,会在到达一个点后转过身来观察靠中门的右侧是否有人,如果你站的位置能够正好捕捉到对手转身的一瞬间,那么就又是一个打PP的机会。

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讲了不少DUST2,来个Inferno的换换口味。这里讲的是inferno-A区地形的一个心理暗示,当T从左边2楼冲到图中A点所标示的位置时,通常会注意力都会集中在图中阴影面积内,很难顾及到图中黑叉的位置。而且由于中间有箱子阻隔,T在到达A点前也无法看到黑叉位置埋伏着的人,由此可知T会在那一瞬间将自己的侧面或者背面完全暴露在CT的枪口之下

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[ 本帖最后由 drocee 于 2008-6-5 16:00 编辑 ]

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发表于 2008-6-4 11:40 只看该作者
提高CS技术:

cs要是练几天就能成为高手,就不会有那么多人着迷了。
cs熟能生巧巧能生精,简单说来,练枪法只要每天杀几百电脑人就行了,练反应就去和高手单条,千万别用透视之类的玩意,那东西只能用来练练穿射,用那玩意和人打什么都练不出来。
职业高手练习枪法是非常枯燥的,我不算什么高手,只能在浩方之类真正的站队高手不屑一顾的地方充充“高手”而已,在真正的站队高手面前绝对没戏。我说的站队不是那种连个自己的训练服务器自己的训练基地都没有野鸡站队(可笑的是现在大部分是这种所谓的“站队”),职业站队的练枪可以说很无聊,我以前有些朋友入了站队,所以我熟悉这些,当时我的水平和他们的二线队勉强一拼,一线打不过,很受虐,这些人整天就是简单单调的练枪,练习每一个动作,甚至细微到如何在墙角拐弯儿,如何在地图的每个角落跑跳,我见过他们练习跑图跑了4个小时,就是拿着刀跑,每天就是一个人单练,或者打打2守3攻的战术,很单调枯燥……这也是我当年没有进那个站队的原因,呵呵打游戏为了快活,感觉那么玩不大爽。顺便说一下,任何人像他们那么练习都会有一定成就。

最后说些建议吧
1。打头是杀敌的最有效方法,虽然对于新手来说,很难,但是起步一定要注意瞄头部,准星要抬高(新手很多鼠标操作不行老指着地)。ak之类控制不好可以先用mp5(31)练习瞄头,有点儿感觉了再练ak点射,准星要瞄准对方的头部,这是第一要素,最后再来一句“敌人的头在头上”,呵呵,如果你能按我说的坚持下去,这句话你以后会有体会的。
2。高手的分辨率以及鼠标设置,国际高手通用分辨率为640*480,如果实在看着不爽可以用800*600,鼠标灵敏度xp在1.5~4.0之间.
3。冷静也很重要。遇到人慌手忙脚死得更快。
4。点射的节奏,用AK或者M4点射节奏感很重要,有人单发点射,有人3发点射,都有自己习惯的节奏,掌握适合自己的节奏很重要。
5。cs里只有5种枪,沙鹰(13),usp(警察自动配置手枪),glock18(匪徒自动配置手枪),AK47(41),M4A1(43),AWP(46),只要练习好这些就足够了,虽说1.6加了新枪,也没什么新鲜的。
6。声音和雷达很重要.


CS雷达观看详细解说

有些人玩了很长的时间但对CS基础的东西都没掌握今天没什么事做 发个教程让大家学学 好我们先从雷达下手~
令人遗憾的是大多数人从不用雷达,因为他们大多全神贯注于自己周围的情况或他们根本
就不理解。
如果你看你屏幕的左上角,你会发现有一个迷你雷达屏幕。如果你看不到,那就在
console里面输入+(~key)。记住,你只能在雷达屏幕上看到你自己的队伍。
  这就是雷达,看到[ T ] 吗?这个表示的意思是你的队友在你上面。
  看到倒着的[ T ]吗?这个表示的意思是你的队友在你下面
特殊符号:
闪黄光--一个无线电通话(radio call)
闪红光--这个人是VIP,或他拿着C4,是这个任务的关键人物

  现在有不少CS新手从来不看雷达,一旦有什么情况都搞不清楚是怎么回事情。明明雷达显示前面是自己人,还要冲出去乱扫一气。记住真正的CSer是绝对不浪费子弹的。雷达上的符号是这样的意思
  白色的方格代表着你的同伴
  白色的发亮方格表示正在做出动作的同伴,比如他正在喊话、正在扔手雷等等。
  红色亮点表示C4,这个只有作T的时候才会有。亮点一闪一闪的时候表示C4处于无人负载的情况。如果没有闪那肯定是背在某人身上的。如果红点消失则表示C4已经安装好了。
  T字形白色符号表示你的队友和你成为了垂直水平面上下交错的情况。T字头向上表示他在你的上面,如果是倒T字就表示他在你的下面。这个时候你要利用你的经验来判断他在什么地方了。
  熟悉雷达后,很多事情就好办了。你要随时的看看雷达掌握好队友的动向,如果他不幸牺牲,那么你要根据他死的时候的位置选择是与会包围过去还是直接冲上去。走着走着发现身后白点消失就表示已经有人从背后来袭了,如果再向我们前面说的那样通报了装备的知道他的武器装备就可以基本判断他是怎么死的了,根据同伴的技术再一分析就清楚对方还可能剩多少血了。有时候直接扔个手雷过去远比你大踏步的冲过去扫射要好。


顺便说下熟悉尸体和血迹

CS里设定的比较巧妙,根据死的方式不同尸体也会出现不同的状态。当你一个人溜达过去发现同伴只是倒在地上周围也没有什么血迹的时候,可以说明他是被轻武器如MP5或者手枪打死的,M4加了消声器也有同样的效果。你在根据他尸体倒的方向就可以判定他是被人“阴”死的还是正面交火后不幸死亡的。
  如果看见同伴直挺挺的平躺在大路上,那多半是被狙击灭掉的,这个时候你就一定要小心了。如果有很大一滩血,对方就是使用了威力大的重武器,如AK和M4还有沙鹰。被暴头的人尸体都呈大幅度打开状,脑袋周围有很大的血迹,你要小心对方可能是位高手。
  而当你走着走着看见一箱子旁边的墙壁上有血迹但没看见尸体,你就一定要清楚。要么是有人受了重伤离开这里了,要么就是箱子背后阴了一个人。如果再看见箱子的对角线上有同伴的尸体的话,不要犹豫果断的为他报仇吧

开门的技巧

CS里有需要推开的木门、通花铁门、实心铁门;身体撞上去就开的两扇门自动门、铁门;需要按机关才能开的两扇门、上抽门等等。
  最常见的就是第一种推开的门,当你去开门时如果拿着长枪,枪管会在门对面漏出来,然后对手就轻松隔着门打死你。如何做呢?最好的方法就是不用身体去推门,把烟雾弹向门上一扔,那门就自动开了,等敌人对着门打完子弹后你再冲进去。这方法对自动门也有效。
  而在实际上不是个个人都买烟雾弹的,可是人人都默认有把小手枪吧,嘿嘿!我们都知道CS里按G键就是把手中的枪丢掉,那应用在需要推开的门上。因为丢枪的距离有限,先换成手枪,走到门的侧面(看好地图选好方位)按G键把手枪丢到门上,哈哈,那门就开了。而手上的武器即时会自动换到长枪,第一时间冲进去杀呀!!哦,你但心你的手枪吗?呵呵,当你跨过门口时和地上的手枪碰到时就自动捡起来了。这方法对某些自动门有效。
  这样开门的好处是避免了身体与门接触,隔门的敌人开枪也打不到你,因为你是站在门的旁边,而不是正面,如果里面火力强劲的话,丢了一只手枪总比丢了性命好吧,最起码已经探明了这里有埋伏!呵呵!

[ 本帖最后由 drocee 于 2008-6-4 11:43 编辑 ]

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我的人缘0
6
发表于 2008-6-4 11:45 只看该作者
-。-小儿科了。。。

现在开始反常规预瞄了。。。
我的人缘0
7
发表于 2008-6-4 11:45 只看该作者
匕首超级使用指南

反恐精英》作为一款在全球范围内拥有极高人气的第一人称FPS游戏,相信熟悉该游戏(以下简称CS)的朋友对于各种主流枪械(B4系列,以AK,M4为主)的使用已经颇有经验和心得,但对于匕首的使用,CS初学者也好、甚至一些老鸟也罢,相信许多朋友并未进行过这方面的练习,只知道简单的左键轻划、右键重刺,更谈不上什么技巧了。
  不可否认,白刃战是CS中最精彩的战斗场面之一。在本人看来,根据游戏设计者的本意,CS没有绝对意义上垃圾的武器,匕首(knife)作为CS多次改版后的缺省武器,其近战威力并不逊色于缺省手枪(T为Glock,CT为USP),当然这是在掌握匕首实战技巧的前提下。看似简单的匕首,其实战技巧并不逊色于主流枪械,遍观欧洲的老牌强队,可谓“枪法一流,刀法亦是一绝”(还记得在第4届欧洲杯半决赛时AllStarVSND,AllStar在连输六局后,最后一局双方上演精彩的刀战,AllStar还是没能杀过ND,可见刀战已将劲旅AllStar的士气完全打击下去),有鉴于此,本人自己总结出一套由基础到深入的匕首实战技巧,不敢独享,现拿出与大家交流,不足之处还请指正。
  基础篇
  1.首先要了解匕首采取不同的攻击方法在不同的部位所造成的伤害值。匕首攻击方式分为两种:普通攻击(鼠标左键)和特殊攻击(鼠标右键)。在普通攻击模式下,攻击方位为头部减HP值80,胸和背部均为20;在特殊攻击模式下,攻击伤害值则较为平均,头胸背均为65。
  2.在CS近身白刃战中,握紧你手中的匕首,这和CS射击中能够平稳移动自己的枪管一样重要。这也是许多新手毫无近身刀战经验的原因,试想一个新手面对狭路相逢突然跳出的敌人,在惊魂末定吓一跳后手都在擅抖,哪还会想到用匕首近身肉搏。
  3.和熟悉CS枪械一样,摸清匕首的“脾气”对于提高你在近身肉搏战中生存的几率很有帮助。在普通攻击模式下,第一刀以准星为坐标点,从右上方向左下方斜刺,这一刀攻击面积较广,但中头率较低;第二刀方向则相反,从左下方向右上方斜刺,第二刀容易刺空,但中头率较高。在特殊模式下,攻击有效的时间为提刀和落刀时,攻击值较高的同时带来的是较大的时间空档,不可连用,否则会死得很难看。
  4.选择合适的鼠标速度。如果你是一名热衷于近身白刃战的CS玩家,那么你需要将你的鼠标速度调稍快一些,也不可以太快。方便与敌人近身战周旋时快速的转身,建议慢不低于3,快不高于6。
  5.利用匕首快速跑位。在CS实战中,要习惯在视野无敌状态下,也就是周围没有危险的时候利用匕首跑位,拨刀远比拨手枪要快,在行至弯道要点时再切回主武器,这一点很重要。同样利用匕首亦可快速逃生,如果被诸如MP5的枪械射击粘住,感觉移动艰难时,试一下切成匕首,你会发现能够快速逃离并躲到掩体后。
  1.因敌施刀
  先判断对手为静止(a)或运动状态(b)。
  a.对手静止时又分为站立和蹲下,一般未被对手发现,可从侧面或背后攻击,共同的要点是要按Shift静音行走靠近对手,离对手大约3~5个身位时松键快速攻击,对手站立时离其2~3个身位时提前重刀,同AWP预瞄一样有一个提前量,过早的话容易刺空并被对手发觉,过晚则容易造成空档在重刀有效攻击未实现时被对手反击。对手蹲下时一般为典型的camper,不会注意到身后,在攻击对手前需要在普通模式下提前划一刀,当近的距离伸手可触及对手头部时,准星略为压低划第二刀。前面提到,这一刀攻击曲线是向右上方斜刺杀,这就决定了这一刀的爆头率相当高,会减少对手80的HP,一般到后半局这一刀足以毙敌,即使对手满血,之后迅速补上的一刀刚好为20的伤害值,完全可以做到秒杀。另外关于匕首爆头与穿避弹衣的关系要说的一点是,可能避弹衣顾名思义,仅为避弹之用,对于冷兵器的匕首并无用途,匕首攻击部位为头部时,伤害值保持不变,与对手是否穿戴头盔避弹衣(B82)并无关系。
  b.对手为运动状态时,一般自己已被对手发现并处于对峙时,相比静止时很难杀对手个措手不及。用匕首攻击运动的对手时,心理方面要做到胆大心细,具体表现“为敌不动我不动,敌若动我先动”,同样有一个把握机会和攻击时间差的关系来给敌人造成重创。对手运动时无非为跑动和跳跃,对手跑动时尽量与对手对峙(周围暂无敌人前提下),将准星定格在对手身上,以对手为圆心划圈作圆周运动,趁对手转身不及时在其侧身及身后攻击,然后马上退后,要点是不可贪功,尽量保存自己实力,对手即使满HP值,在与你周旋几圈后,既使一些经验丰富的老鸟,也会被你拖跨。
  对手跳跃攻击时,一般为划重刀以求速战速决,对手已经占有攻击优先权,自己不可再同样跳起,对付敌人的方法是在与对手处于同一条直线上后退,与AWP预瞄跳跃敌人的落点原理相同,自己退后同时不断划轻刀在对手的落点范围,等于是让敌人跳跃到自己的刀尖上,攻击的主动权又回到了自己手里。
  2.实战跑位
  经常在局域网上看到一些玩家在开局后,为求高速用匕首跑位,但同时在队伍中不停划匕首希望杀开一血路并以此激励队友,这实在不是一个好的习惯,尤其在比赛中如果友军伤害打开时,你开局在队伍中习惯使然的划刀不但会使得队友反感,同样可能被队友骂得要死要活,和一些玩家在开局后不停的更换手中武器一样,这种多动症会影响自身的水平发挥。
  不停划刀跑位时带来更重要的问题是,眼前不停挥舞的刀影会影响到准星和自身视野,试想与敌人狭路相逢时,敌人已经发现了你,你眼前还是一片自己的刀光,这种情况如何应敌,忽视小的细节往往会带来意想不到的败局。
  3.匕首实战狙击手
  如果你和对手都拿的是AWP的话,建议用匕首切换还原视角。当你第一枪打空的时候,不可再开镜慢慢探出头,切换成匕首在对手面前呈不规则跑动,同时准星锁定在对手身位左右,当对方这一枪打空时,马上静止祭起自己的AWP,向先前预瞄好的准星开一枪,攻击的优势又是你的了。当对手在狙击位全神贯注狙击时,你可利用静音行走潜入其身后,这时你的攻击要点是攻击不可超过两刀,因为对手转身不开镜的一枪足以使你毙命。我一般在有雷时,目测在对方身后5米左右先掷雷,然后紧跟其后一个重刀便可解决,或者无雷时在其身后方法同上划第二刀爆头,然后马上转到对手的侧面再一刀就足以毙敌了,转到对手侧面是为了防止狙击手转身那一枪毙命的AWP。
  4.在高ping值中实战
  相信同笔者一样在家用56K小猫在嘀嘀哒哒拨号声中上战网的朋友亦为数不少,那动辄二三百的PING值实在令人无奈,当你身陷混战分不清是敌是友时,当你不小心跳入敌群时,勇敢拿出你的匕首吧,在一番疯狂刺砍后,你会发现你至少会拉一个垫背的,当然这样的战绩也是不错地,这也便是战网上所谓的“CS刀客”或“高PING杀手”的渊源
  超级技巧篇
  相信大多数的朋友都有看过一个由Q3和CS组成的欧洲杯宣传片,在CS部分为瑞典[e]VS德国-[TAMM]-,其中有两个经典场面都采用了慢放镜头,一个是Dust2的B门,e队一队员当CT以一敌四,还有一个便是在Train的A点,TAMM的moon用Glock连点对方e.Warr数枪后,紧接着一个突如其来的重刀毙敌,时间差和位置感都恰到好处,可见欧洲老牌强队其队员对刀法的运用也是炉火纯青。
  1.组合刀法
  通过对匕首攻击模式及造成相应伤害值的分析,还有在实战中的实用可行的攻击方法,组合出以下匕首攻击方法——先两轻刀再一重刀。前两轻刀会减少对手40HP,接着一重刀为固定的65HP,对方即使满血在这一刀法组合攻击后,没死已是万幸了。其实前两刀是确定对方位置,并粘住对手,为其后的重刀能够有效攻击做准备。
  2.凌空重刀
  白刃战多发生在狭路相逢时,此时双方不期而遇都会吓一跳,这个时候手枪的作用已经消失殒尽,更多的是一种心理战,这时谁先冷静下来,并找准时机给对手足以必杀的一击,那么胜利的天平便会倾向谁。而这足以必杀的一击非匕首的“凌空重刀”莫属。
  凌空重刀的按键组合为:“跳+重刀+蹲”或“重刀+跳(同时)+蹲”。前者较为常用,只要掌握好时机与敌方周旋,在对手转身不及时攻击即可;后者须通过一定的练习方能掌握,是重刀提起攻击时第一刀刺空时的补救方法,通过跳跃过渡攻击时的时间空档,利用落下的第二刀实现有效攻击,通常会杀对手个猝不及防。凌空重刀的要点一是掌握好重刀有攻击有效点,二是利用跳跃化解过渡的时间空档,三便是最后的蹲一定要按,因为前面提到对付跳起攻击的敌人,尽量使其落到自己的刀尖上,而这个蹲便是针对那些有经验的玩家,能够有效的在空中收腿,在自己落在对手刀尖前已经抢先攻击到对手并对其造成重创。
  在CS虚拟世界的枪林弹雨中,狭路相逢,杀与被杀只是顷刻之间,白刃战同样如此。只有掌握一定的实战技巧并具备良好的心理素质才是最后的胜利者!
我的人缘0
8
发表于 2008-6-4 12:59 只看该作者
原帖由 Mr.S!n 于 2008-6-4 11:45 发表
-。-小儿科了。。。

现在开始反常规预瞄了。。。



应该有很多人不知道,这些东西比那些教你枪法的要更实用,因为这些更容易被忽略~

PS,居然夹在我的楼层中间~!!!!
我的人缘0
9
发表于 2008-6-4 15:58 只看该作者
虽然用不到。但是感谢你。贴图贴的这么辛苦。。
给你加分了。。
我的人缘0
10
发表于 2008-6-4 16:00 只看该作者
测试
对不起你。。我不会加分。。
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