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选择盗贼后必须知道的心得+常识
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选择盗贼后必须知道的心得+常识
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楼主
电梯直达
发表于 2008-3-12 08:09
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我不知道还有多少人不知道下面这几条,但作为一些必要的知识,我会继续增添一些不少人还不知道的更基础的“常识”,还有,这里喷子很多。。我喜欢讨论和问答,但不欢迎叫嚣,此帖会持续更新,直至某个path把此帖内容改的面目全非
回帖,有时会比主帖更精彩
所有加粗均为在实践后得出,所有下划线为理论结果,所有证明过程在目录下面
PS &qt; = 大于。。
1.谋杀对玩家有效,且价值比1命中或1致命更高
2.对比其他DPS职业,盗贼有9%的仇恨优势(附,治疗产生的仇恨平均约为伤害的1/3,职业存在误差)
3.护甲无负值
4.佯攻减少固定的仇恨,大概为4000不到的伤害
5.在BOSS战中,每220忽略护甲增加1%物理伤害
6.戒指副魔2伤永远比4属性伤害高
7.系统判断剑精为技能伤害,基础未命中为5%
以下是一些心得,把证明过程偷懒掉的。PVP由于可以数字化的东西不多也不难,且更考验的是玩家的个人水平,所以就不主动献丑了。。
8.副本输出中,战匕,战剑 &qt; 爪剑&qt;爪,锤&qt;战毁&qt;其他(出血由于2.3.2的削弱,已无法放进考虑之列了)
N.如果要讨论副本输出,请不要回帖说你某个BOSS打了多少W伤害
证明
1.
天赋图:
脚T伤害图:
(失败,忘了传到哪了。。自己的机器坏了,以后再补上。。。)
在点致命偷袭前后分别都做了尝试,不过只发一张图证明我不是个只会说话连天赋也懒得洗的主就行了,下面也会尽量省略图片,以免拉长帖子。。
满级的脚踢伤害为110,试验对象为70级德莱尼撒满,护甲132,装备了[loli的拥抱]后带112破甲效果
点谋杀前脚踢伤害稳定为110,爆击伤害为220
点谋杀后脚踢伤害稳定为112,爆击伤害浮动228-229
点谋杀和致命偷袭后伤害不变
即谋杀的致命伤害公式为 基础伤害*2*1.02*1.02,比普通的致命多了1.02*1.02-1=4.04%的伤害
2.其实这个没什么技巧性的东西,对象为普通迷宫的牧师怪
过程:在贼平砍造成一定伤害OT后MT嘲讽,让另一个战士来平砍,
同理再换一个火90%仇恨天赋的法师,屡次实验后发现,3个职业的OT伤害中贼和法师是一样的,战士低10%
顺便也测试了下治疗得加多少血才会OT,但只测试了一次,另外要提醒的是,减仇恨的BUFF是乘法叠加的,
即拯救祝福用在贼身上的效果会比较好
3.图
以上为破甲+螺旋效果,面板伤害54-55,在谋杀天赋的支持下为55.08-56.1
当然单破甲,单螺旋,装备破甲300+的效果也都测试了,伤害不变(包括脚T伤害)
4.略,有一点不太确定的是佯攻减少的仇恨貌似并不是一个定值,且波动范围还不小,但肯定是固定数值而不是%
5.计算护甲与免伤公式为: 护甲/(护甲+10557.5)=物理免伤
但在N次询问与换装备对比后我得出的公式中的常数比较接近10555,为了计算简便点,下面也按10555来计算了
护甲/(护甲+10555)=物理免伤
函数图:
如图,必须说明的是,虽然护甲带来的免伤是非线性的,但在PVP中,护甲与破甲带来的价值都基本是线性的,前提是你能牢牢粘住目标发挥DPSer的威力,这不是纯粹的计算,需要少许逻辑去理解且容易产生分歧,但这个结论的确是正确的。。
相对来说,此图对PVE玩家的影响更大,成为了堆破甲装的直接根据,所以我做的比较详细,算出了每2%的免伤各需要的破甲
实际应用:
图中50%处需要的护甲为10555,能达到这个护甲高度的基本就只有风暴里的高达了,假设在进行了破甲处理后,最高AC的BOSS为7037,40%的免伤,由此往下推,护甲与免伤分别是
6469-38%
5937-36%
5437-34%
4967-32%
4524-30%
4105-28%
到4000甲以下,不需要200破甲就可以造成1%的物理免伤了,注意-1%物理免伤并不单纯的等同于+1%物理伤害,自己参详吧
6.个人的专业不是FM,so只能提供理论部分的证明而没有实践经过了
2伤害的价值计算:
假设剑天赋,主手2.6,副手1.5,2伤的DPS加成分别为0.77和1,换算成AP=24.78
假设匕首天赋,主手1.8,副手1.4, 1.11 1.07 AP=30.52
物品价值1敏=2AP,4属性相当于12AP
此处“AP”是作为通用单位以便进行对比,把2伤害对总伤害的提升等价化为AP价值。所以显然这个计算过程是不可以通过逆推进行验算的
为求谨慎换个算法
剑天赋 2.6 1.5
1.白字:
2伤 主副手各2伤(有人说2伤不受副手惩罚影响,不过单从胜负论,即使受惩罚影响仍然是2伤的输出高)
有王者的4属性,提供8.8AP,0.1爆击,即8.8/14=0.63DPS即分别提高1.638和0.709伤害
假设主副手平砍平均伤害分别为450和300,0.1爆的提升是0.45和0.3
即 2.088和1.009
比较下来,2伤是优越很多的,因为副手速度快很多
例如 2.6*1.5秒内,
2伤带来2*1.5+2*2.6=8.2伤害
4属性 2.088*1.5+1.009*2.6=3.132+2.623=5.755
每3.9秒,2伤比4属性多制造了2.445伤害
2.影袭:
1.16(天赋加成)*(平均dph+AP*2.4/14+98)
2伤 2*1.16 = 2.32 伤害。
4属性 8.8AP: 1.16*8.8*2.4/14 = 1.754伤害,假设邪恶不爆550,0.1爆的提升是0.55,合 2.304
为什么要精确到0.001,因为对比的是每次攻击的差距,1场BOSS战至少两、三百的平砍,百多的技能攻击,再加上加速效果的影响,差距会更为明显
8.在个人长达数月的实践中,输出,战匕&qt;战剑&qt;爪剑&qt;爪&qt;锤,战毁,深战斗的确是输出的王者天赋(我没有适合的锤,但在这个全民3锻锤的年代,不难对比锤子的输出效果,排名中后面几种天赋的差异并不大
这是刚好在另一帖里对争议比较大的战剑和战匕的计算,复制了该楼楼主的模型。。并进行了完善
模拟进行一场10分钟600秒的战斗,其中能量回复6000
主手武器:
战斗匕首瓦斯琪之牙144-217(平均DPH180)
战斗剑恶行之刃182-339(平均DPH260)
三围:
AP:BUFF后2500
命中:18%
基础爆击:30%
战匕天赋加谋杀不加无情,战剑点4点毒药即16%的毒药伤害
技能伤害:
背刺:((180+2500/14*1.7)*150%+255)*136%*102%=1360
邪恶:((260+2500/14*2.4)+98)*1.16*102%=930.7
总共打出了100个背刺和150个邪恶,背刺爆击为30%+5%+30%=65%
战匕 背刺伤害为1360*35+1360*2.24*65*102%=249576.3 能量利用率为41.60
战剑 邪恶伤害为930.7*105+930.7*2.3*45*102%=195977.5 能量利用率为32.66
(谋杀能有效提高背刺的能量利用率)
作战潜能:
匕首 副手1.4,10分钟全程切割共回能量600/1.4*1.3*3=1671.4
双剑 副手1.5,10分钟全程切割共回能量600/1.5*1.3*3=1560
中间两个冲动共回280能量,在无情打击的作用下,相当于每1星回5能量
匕首没有无情支持,即总共回(100+1671/60)*5=635能量
剑在无无情支持下时,总共回(150+1560/40)*5=945能量
假设所有终结技均为5星放出,只用切割和割裂,则剑为225能量一个循环。打了(6000+1560+945)/225=37.8个循环,60%几率回星,剑通过无情获得了额外的37.8*60%+37.8*60%*60%=36 颗星(再*60%下去没有整数了。。),即多出36*5=180能量
终极额外能量获得总和
匕首为1671.4+635+280=2586.4
剑为1560+945+180+280=2965
即总能量为8586.4和8965
匕首和剑分别为325和225能量一个循环,技能与终结技 能量比为12:1和8:1(意即匕首中12/13的能量用来背刺,1/13的能量用来使用终结技)
得出
背刺技能所造成的伤害为41.60*8586.4*12/13=329717.76
邪恶技能所造成的伤害为32.66*8965*8/9 =260263.91
其中剑比匕首多出 8965/225-8586.4/325=13个5星终结技,假设平均每个1800伤害,即多出23400伤害
所以技能与终结技部分:
匕首-剑=329717.76-260263.91-23400=46053.85
白字部分:
10分钟内战剑共打出(600/2.6+600/1.5)*1.3=820次攻击,18%+5%天赋共23%命中,对73级的BOSS未命中略为4%+,即其中命中次数为820*96%=7
87
,触发39次剑精(命中对剑精的影响其实不大,4%命中让你多触发2次剑精。。。)
战剑剑精1伤害为(260+2500/14)*39*1.30=22235.57
邪恶个数=8965*8/9/40=199
8965/225=39.84个终结技中有600/30=20个用来放5星切割,即有19个割裂
剑精2伤害为(260+2500/14)*(199+19)*5%*1.30=6214.56
剑精伤害为28450.13
毒药部分:
假设全程5层致命
匕首主手总共打出600/1.8*1.3+8586.4*12/13/60=565次攻击
剑主手总共打出了600/2.6*1.3+8965*8/9/40=499次攻击
(因为相差不大就不引入未命中了。。)
其中20%的几率触发平均伤害分别为170和197的速效
匕首的主手毒药伤害为565*170*20%=19210
剑的主手毒药伤害为 499*197*20%=19660.6
剑比匕首多出450.6伤害
综上
匕首-剑=46053.8-28450.13-450.6=1.7153W
另外,若主手毒药换成风怒,则:
怒风部分:
假设均副手保持全程5层致命
匕首主手总共打出600/1.8*1.3+8586.4*12/13/60=565次攻击
剑主手总共打出了600/2.6*1.3+8965*8/9/40=499次攻击
其中20%的几率触发445AP加成的怒风
匕首的伤害为565*((180+(2500+445)/14)*20%=44110.4
剑的伤害为 499*((260+(2500+445)/14)*20%=46941.6
差距为2831.2
其实,个人觉得算的那么准确的意义实在不大。。 技术和意识才是DPS的关键。。
以下是具体的一些输出手法(没特别说明均是主速效副致命):
其实,个人觉得深战斗的输出手法非常单一,并没有需要讨论的地方。。哎,BOSS的背背&qt;&qt;切割&qt;割裂&qt;TG
这里只谈一下毁伤,如果你也喜欢这个天赋
无论在PVP还是PVE中,毁伤的爆发力是我最满意的
3053201055001025210510053050020050000000000000000000000000000000000 ]
TG与毒药的命中是可以因人而异的,但在我的经验中,在封印的支持下终结技的利用是极为频繁的,我被迫把4种终结技都放到了数字键上(字母键位已满。),简单来说,切割&qt;毒伤&qt;割裂&qt;TG,冷血必须用于5层星毒伤,割裂多数情况下是为了保持寻找弱点效果,但是在有割裂的情况下就只能用TG来补充了,这样的情况占到了全程的10%左右
很多时候,你必须在4星的时候使用终结技,这样可以不浪费毁伤的星,而且可以保留一层致命立刻追加一个毁伤同时把致命叠上去(若使用的是毒伤终结技的话)
反正,战毁的输出是很有趣的苦活。
另外,暗步和装死是个人觉得贼最委琐的天赋。。
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