五十知天命,合格的DPS不是我
Part A:英雄特点
众多玩家推荐的新手英雄,素有“十个火枪九个菜”之说。火枪有DotA八十多位英雄中最好的攻击弹道;他还拥有高效的清兵技能[霰弹],让带兵前进的对手颇感头痛;更为出色的是[瞄准]的存在使他拥有最远的射程;还有大招[阻击],简直就是红血英雄的不二终结者。高手手中的火枪常常成为“靠山山抖,靠河河干,打谁谁死”的猥琐男。
火枪光华的背后就是他力量成长低下、生命少的可怜的阴影,加之他本身毫无逃生自保技能,许多英雄都将火枪作为试探自己杀伤力的靶子。另一点比较可悲的是:火枪缺少DotA里真正意义上的瞬间爆发力,使得火枪在控线时遇到有经验的对手常出现杀而不死的尴尬局面。
Part B:英雄定位
火枪不是前期英雄,在缺乏必要装备支持时无论团战还是单挑都力不从心,记得无论在什么时候都要记住“安全第一”。火枪的自身的特点决定他通常是团队中的2号(备用)DPS、以及大中规模的交火中的暗杀者,而不是4保1战术中被保的那个DPS。
Part C:为什么说火枪永远不是个合格的DPS?
讨论的前提是要明确什么样的英雄可以作为DPS:DPS是英语“每秒钟伤害输出”的简称, DotA中特指以普通攻击伤害的为主的伤害输出者。能作为DPS的英雄至少要有“附加额外伤害”(骷髅弓箭手的火箭)、“增加攻击速度”(电魂的邪恶狂热)、“保证能造成持续伤害”(冥界亚龙的毒)、“出色的敏捷成长”(幻影刺客)特点中的一个。
火枪的符合上面所说条件的技能只有一个——[爆头]。
可[爆头]对每次攻击的平均伤害增加只有7.5/9/12/20,这和骷髅弓箭手的[火箭]以及影魔的[支配死灵相]差很远。那短暂的击晕时间更多是作为打断持续施法来用的,而不是象任何一个真正意义上的晕技那样实用。火枪自身的敏捷成长也不突出,甚至只比地穴刺客多一点点,用“可悲”来形容也并不过分。
有人认为[瞄准]这个技能也是火枪做DPS的资格之一,事实真的如此么?满级[瞄准]使得火枪的射程达到770,但一般常用的远程英雄都有550-600的射程,也就是说射程上的优势只有200左右。一般英雄的移动速度在你有满级[瞄准]的时候约为350,也就是说一个远程英雄真要打你的话,射程带来的优势最多只有200/350=0.57秒,人神经的双向反映时间至少也有近0.2秒,这意味着射程实际给你的反映时间不超过0.4秒。更多的则是来自技能的威胁,请看看DotA中有多少施法以及作用距离能到700的技能吧,面对这些技能你只有70的射程优势,算上一个正常人的基本反映时间,你是难以做出任何反映的!事实就是如此:射程只能在压制时依靠揣摩对手心思进行H&R时显现优势,而混乱的团战中则难以体现。
Part D:英雄技能
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散弹
往空中发射一发榴弹,随机向目标区域撒播爆炸性的弹片,每个弹片造成10-35点的穿刺物理伤害。
第一级 - 撒播8个爆炸性的弹片。
第二级 - 撒播12个爆炸性的弹片。
第三级 - 撒播16个爆炸性的弹片。
第四级 - 撒播20个爆炸性的弹片。
说明:满级时黄血的兵绝对收掉,甚至一些满血的兵也会直接变成钱。施法距离有相对优势,CD时间不长令其成为火枪赚钱清兵的极佳技能,但过早地升级霰弹也存在着一些的隐患。一味放霰弹导致兵线急速向对方移动,使得战线变得不可控制,对自己和队友都是极大的威胁;反过来,己方发起Gank的难度也大大上升。因此,应该把霰弹定位为成一个基于团队的清兵技能,而不是以往那样去到处刷钱。不要认为你是后期英雄就可以理所当然的一味打钱,火枪在路人战不抢人头的前提下17级前怎么也要拿5个人头吧。霰弹虽然能对塔造成伤害,但除非是塔能被对手反补或者本方集体强拆,否则还是不要把防御塔放进霰弹的杀伤范围。
[img=http://img3.pcgames.com.cn/pcgames/0801/15/1011639_2.gif]2[/img] 爆头
一枪爆头造成额外的伤害,并造成极短时间的晕眩。
第一级 - 25%的几率爆头,造成30点额外的伤害,晕眩0.01秒。
第二级 - 30%的几率爆头,造成30点额外的伤害,晕眩0.1秒。
第三级 - 30%的几率爆头,造成40点额外的伤害,晕眩0.2秒。
第四级 - 40%的几率爆头,造成50点额外的伤害,晕眩0.2秒。
说明:几率很高的被动技能,实际上就是标准对战中的[重击],也是火枪手可以勉强胜任DPS的资本。40%的概率是敌方持续施法英雄的恶梦。在攻击速度得到足够的提升后,这个技能也可以大大限制部分控场英雄的发挥甚至DPS的输出。在遇到沙王穿刺+地震的Combo组合的时候你完全没有逃跑的必要(也没逃跑的可能),朝着他开一枪就有很大的几率废掉他正在吟唱的大绝。
[img=http://img3.pcgames.com.cn/pcgames/0801/15/1011639_3.gif]3[/img] 瞄准
被动地增加狙击手的步枪的射程。
第一级 - 被动地增加狙击手的步枪55的射程。
第二级 - 被动地增加狙击手的步枪110的射程。
第三级 - 被动地增加狙击手的步枪165的射程。
第四级 - 被动地增加狙击手的步枪220的射程。
说明:火枪猥琐的资本
。4级770的射程让火枪可以在有视野的情况下拆掉任何一个塔而不伤分毫。如果你懂得合理地运用树林阴影和高地视野差,那火枪手更是能将敌方恶心得死去活来。
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暗杀
花一定的时间瞄准,在极远的距离对目标造成非常大的伤害。
暂时获得被瞄准单位的视野,造成0.01秒的晕眩。
第一级 - 造成355点的伤害。
第二级 - 造成505点的伤害。
第三级 - 造成655点的伤害。
说明:火枪能胜任暗杀者的资本。基本用法:在队友无法解决掉的敌方红血英雄意欲逃跑时给其致命一击。高阶用法:利用它可以暂时获得被瞄准单位视野的特性,阻击那些有隐身技能的英雄,你应在听到疾风步音效时立即施放暗杀(很多英雄的隐身技能都有半秒左右的延迟),瞄准期间提供的这近2秒时间里会给己方英雄很多杀死它的机会,更何况暗杀本身有不低的伤害。另外,它无视魔法免役的晕眩效果可以用来打翻那些魔法免疫状态下企图回城逃跑或使用持续释法技能的英雄的如意算盘。当然,有些玩家喜欢用这个技能来抢队友的击杀,这个就很“强大”了。
Part E:加点建议
纯物理流:1.瞄准
2.爆头
3.瞄准
4.爆头
5.瞄准
6.阻击
7.瞄准
8.爆头
9.爆头
之后有阻击就加阻击,否则就加属性点。
法球物理流:1.瞄准
2.爆头
3.瞄准
4.爆头
5.瞄准
6.阻击
7.瞄准
8.爆头
9.爆头
之后学习霰弹,有阻击就加阻击,最后加属性点。
魔法流:1.霰弹
2.瞄准
3.霰弹
4.瞄准
5.霰弹
6.阻击
7.霰弹
8.瞄准
9.瞄准
之后有阻击就加阻击,否则就加属性点。
提示:以上是都是理想情况下的加点方法,实战中可依照具体情况略有变动,但无论如何,你都必须最晚在9级时将[瞄准]学习到4级!
Part F:装备选择
基础物品:
前两样物品可以让你更有安全感,但即使有了安全感也不是你“勇往直前”的理由,要记得委琐。后两样物品是提升移动速度的好宝贝,相比之下假腿更适合物理流、飞鞋更适合魔法流。
[img=http://img3.pcgames.com.cn/pcgames/0712/21/1000180_BTNRunedBracers.gif]1[/img] [img=http://img3.pcgames.com.cn/pcgames/0712/21/1000180_BTNRevenant.gif]1[/img] [img=http://img3.pcgames.com.cn/pcgames/0712/21/1000180_BTNAbility_Rogue_Sprint.gif]1[/img] [img=http://img3.pcgames.com.cn/pcgames/0712/21/1000180_BTNWirtsLeg.gif]1[/img]
纯物理流:
优劣:能造成大量的物理伤害输出,有充足的魔法来在关键时刻进行[阻击],更为恐怖的是在拥有了筋箍棒后往往能打得起手动作慢的对手(比如黑耀毁灭者)无法攻击。和其他发展路线相比,纯物理流火枪缺少足够的生命,生存能力低下,其作用需要有完美肉盾队友才能充分体现出来。在本方有更为优秀的DPS时并不推荐此发展路线。
问:为什么物理流首先是出筋箍棒(MKB)而不是大炮(ZAKU)?
这两样物品的比较已有公论——先出出筋箍棒后出大炮的效果要好于先出大炮后出筋箍棒的效果。值得一提的是:对于远程英雄,不同的重击同时被触发只会取后得到或者学习的技能/物品的重击效果,额外伤害要计算物理防御,但魔法免疫阻挡眩晕效果。也就是说出筋箍棒的话会部分覆盖掉(12%)自身爆头的效果,平均DPS会有2点的损失,但重击效果总概率上升到58%(其中筋箍棒效果30%,爆头效果28%),抑制目标攻击起手动作和打断持续施法的作用将非常明显。
纯魔法流:
优劣:俗称“魔枪”,有小兵清道夫之称,在团队推进和防守对方小规模带兵推塔时能起到一夫当关的作用,技能对塔有杀伤,基本能让对方反补掉塔的计划落空,对低生命低护甲的对手也有一定威胁。魔枪面对Gank脆弱依旧。为了有持续作战的能力,魔枪需要装备来支撑魔法,这使得魔枪在短期内难以有足够的定向输出,同物理流一样需要在团队中发挥价值。当然,也可以适当的自己但刷钱,不过遇到屠夫、修补之流还是放弃单刷的念头吧。
问:为什么纯魔法流要放弃出D杖(俗称大根)的念头?
其一,魔枪和其他走魔法路线的英雄不同,他需要的不是技能Combo带来的杀伤效果,而是需要保证[霰弹]和[阻击]能够在需要的时候马上施放;其二,D杖的施法距离比较短,和火枪的猥琐作风不符。其三,D杖过于消耗魔法,一个用光了魔法的魔枪在战场上很是尴尬。
散夜对剑流:
优劣:始终不是主流的路线,装备合成平滑是其最大优点,尤其适合新手。推荐装备疯狂面具来增强爆发力和散夜对剑持续残废对手的几率。生存能力有所提高,但杀伤提高不明显。一般散夜对剑流在后期要转物理流来维持有效的杀伤。
问:为什么推荐散夜对剑流火枪要使用疯狂面具这个东西?
两年前接触DotA的朋友应该还记得当时的火枪几乎必备疯狂面具这个东西,为什么?因为疯狂能弥补火枪缺乏真正爆发力的这个“短板”,同时能将[爆头]的效果最大化。对散夜对剑流来说,它的存在将连续残废对手的几率提高了3-5成(受基础攻击速度的影响),使连续残废对手的几率达到64%~79%(受基础攻击速度的影响)。如此高的残废几率使得散夜对剑流相对冰眼流有了更多的存在意义(尤其是对新手)。有人说疯狂面具已经过时了,笔者不敢苟同,要知道以受到额外伤害来换取爆发的英雄并不少;疯狂的属性改动后是增强了而不是被削弱;另一方面,火枪由原来的CW备选沦落为板凳是和DotA自身的发展有着密切关系的。
火枪离开了CW,但是依然可以选择疯狂面具。
冰眼流:
优劣:对三围有不错的支撑,最能将火枪的各个特点发挥得淋漓尽致,对打钱能力要求较高,但还是不可避免存在能力真空期,更适合作为团队2号DPS时使用。有些朋友有片面追求冰眼的习惯,甚至在游戏进行了45分钟时还在为冰眼卷轴奋斗。冰眼流的基础是补刀能力,离开了良好补刀一切都是空谈。技能学习上:前期依照物理流加点,10级开始学习[霰弹]也是一种不错的思路。
问:冰眼流和散夜对剑流哪个更实用呢?
其他推荐装备:
黯灭刃:对魔兽护甲有一定了解的朋友都知道着东西越早出效果越大(后文亦有比较),装备了此物品的火枪与队友配合时对7点以下护甲对手的杀伤几乎是毁灭性的,但是因为物品自身有法球效果,选择了此物品就意味着要放弃其他选择,只能一心一意的走物理流了。35分钟内打不出这个东西加一些基本物品的话,那还是不要出了。
黑皇杖:DPS往往要选择的物品,在中后期混乱的局势中它存在的意义要明显的大于某些人所说的跳刀。唯一的不足是价格对许多追求理论上伤害输出的朋友来说有些难以接受。的确,只有补刀有了一定水平,打DotA超过6个月的朋友才能了解这个东西的重大意义。
洛萨之锋:后文有详细说明。
蝴蝶剑:蝴蝶对需要进一步提高生存能力的火枪而言并没有提供优势,这也就是为什么没有蝴蝶流的原因了,但作为一个神装级的物品,它存在的意义更多是作为筋箍棒之后的补充。
不推荐装备:
迈达斯之手:已经被当今DotA所遗忘的东西,收回成本时间要15-20分钟,如果考虑到期间出其他装备带来的好处,成本的收回至少也要30分钟吧?
碎骨锤:远程英雄用只有10%的几率,火枪用的话还会覆盖掉4%的爆头效果,实际带来的效果只有6%。碎骨的精华就在一个“晕”字,6%额外晕人几率真值得你花3220大洋么?洛萨之锋才不过3800啊。
旋涡:影响散夜和冰眼的效果。物理枪用伤害输出不够,魔枪的清兵能力远大于它,也不会选择。
辉耀:附带效果要在人群中才能显现,这完全背离的使用火枪的主旨。
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