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星际争霸本体论

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发表于 2008-3-6 18:22 只看该作者 倒序浏览 阅读模式
谨以此文献给所有星际爱好者、电子竞技爱好者、生活爱好者
                                                   ——Lang
星际争霸本体论
(The Ontology of Starcraft)
索引:
前言
序:说明问题的一般思路

上篇 从游戏到竞技
第一章 体育起源与游戏的星际
第二章  游戏与竞技的区别
第三章 竞技的可能性(1)——规则
第四章 竞技的可能性(2)——对抗性
第五章 竞技的可能性(3)——展示性
第六章 玩家?选手?
第七章 竞技的星际与网络游戏

下篇 星际的文化特征
第八章 虚拟性
第九章 当代性
第十章 历史性
第十一章  星际与社会教育
第十二章 向审美之境飞跃

后记
参考文献



前言
星际争霸(简称“星际”,英语Starcraft):上世纪90年代末美国暴雪(Blizzard)公司出品的一款电脑游戏,从广义上讲,星际争霸一般指后来该公司所出的游戏资料片(即补充版本)《星际争霸:母巢之战》(Starcraft:Brood War)。该游戏以未来的宇宙控制权之争为背景,假定了太空中人族(Terran)、神族(Protoss)、虫族(Zerg)三个种族的存在。玩家可以选择其中一个种族,与电脑或者其他玩家展开对战,并以一定形式为胜利的标志。在公认的电子竞技项目中,星际争霸是其中之一。目前在韩国开展最为广泛,中国也有众多爱好者。

本体论(Ontology):哲学上关于“存在的本性”的理论与看法,举凡唯物论、唯心论皆属此列。

星际争霸本体论:“本体论”在这里是一个借用的说法。笔者试图通过对星际争霸本质性质的分析,说明星际争霸本身虽然只是普通电脑游戏,但有着充分的理由发展为一种竞技体育,并具有独特的文化形态。“星际争霸本体论”,就是“星际的体育本质论”。


为一个体育项目,而且是新兴的电子竞技项目中的一个支项写一篇“本体论”,我在落笔之前也感到有些荒唐。但是我深切感到,这是星际不能逃过的题目。
2003年11月18日,国家体育总局把电子竞技列为我国正式开展的第99项体育运动;2005年,CEG职业电子竞技俱乐部成立,“职业电子竞技”这个概念正式推向前台(参见《〈电子竞技〉特稿 回顾2005中国电竞》)。《电子竞技世界》的停播,赴美征战WCG的选手被拒签的阴暗,似乎也渐渐远去了。电子竞技也好,星际争霸也好,真的走过严冬,进入“春天”了吗?
“2005年的电子竞技领域并没有因为‘被承认为国家第99个体育项目’而呈现飞速发展势头,而是缓慢地步入平稳期。网络游戏的强势冲击使得电子竞技领域的参与人数非但没有迅猛增长,反而陷于停滞,在某些方面还有所衰退。”(引自《大众软件2005年中国电子竞技状况调查报告》)有文章指出,电竞领域的赢利点和方式究竟在哪里目前还没有找到。05年WCG世界总决赛,中国选手在魔兽项目上实现历史性突破,拿到世界冠军;星际选手也平了中国人的历史最好成绩。但作为主流媒体代表的央视体育新闻,仍然没有做出任何报道。
现状的严酷并不可怕,更可怕的是电子竞技的理论危机。新浪网上一则《电子游戏是否算体育 专家称其缺乏体育特征》的报道,让我深深感到了愤怒与压迫。但是,面对学者与理论,用谩骂与情绪难以解决问题。我终于明白:没有我们自己的理论,就没有“春天”!
因此我必须要进行“论证”,尽管我还稚嫩得自己都觉得可笑。自嘲胜过他人的冷言冷语,它刺激着我不得不做点什么。
探讨一种文化现象的发展,可以从社会、经济等角度进行外部存在发展因素的研究;没有这些探讨,行业就是死的。但没有内部因素的探讨,就是行尸走肉。进行内部研究,目的是说明其发展的内在逻辑与可能性;外部研究,是说明现实的可操作性。本文采用的,就是“内部研究”的形式。
为什么进行“内在研究”?可以说因为我不懂经济学社会学(其实体育学哲学美学,也几乎是一窍不通),但更出自一种我对当下环境的认识。我认为现在电子竞技产业发展缓慢,归根结底还是“电子竞技”的概念认同程度低,社会整体对电子竞技从业者、支持者以及爱好者表现出不理解和冷漠,而导致企业的赞助行为不能产生积极效益。正如北京合纵连横体育咨询公司副总经理颜栋所说,“事实上,电子竞技目前最大的发展障碍就是人们观念上的不认可,这也影响了企业对电子竞技的投资态度。”(引自《职业电子竞技五年的惑与获》)电子竞技到底是不是体育,它与网络游戏、玩物丧志有何区别?这些深层次问题的搁置,使得现实问题丛生。有的家长目之为洪水猛兽,把孩子荒废学业、身体素质下降等等电子竞技的负面影响当作是它的本质特征,而即使是较为开明的人士,也只是把它等同于“玩游戏”。真正实现体育概念认同的人数还是相当少。
当然,即使有这么多的问题,也应该由学者与政府解决。这不是没有责任心的话,而是分工的要求,起码这绝对不是一个大二学生所该做的事情。我相信,政府设立一个体育竞技项目不可能没有详细的论证;作为一种十分具有生命力的文化现象,社会上不可能没有人进行十分深入的研究,而且,任何一个研究者都应该比我的论述深刻,有说服力。但是我怀疑这些研究究竟产生了多大的效应,仅从国家的游移不定、公众一如既往地陌生来看并不成功。更重要的是,可能任何一个专家、学者,包括政府官员,都没有或者很少接触电子竞技。而我接触电子竞技的时间已经不算短,它与我有息息相关的痛感,我认同自己是一个爱好者,所以我更感到论证的迫切与必要。我不会把这种深切的关联性因为追求所谓的“客观”而刻意掩饰起来,相反我要旗帜鲜明地说:我要通过我的论述,来说明电子竞技中的星际争霸是一个真正的体育项目。当一个人身处一种文化的内部时,却要与它拉开距离,这才是一种真正的背叛与不客观。我要从它的内部来“确立”而不是摧毁它成为一项竞技运动的可能性,而多少冷漠者处心积虑地想用自己的所谓研究来斩断这种可能性,也实在是不可知。所以,我必须坚持解释学的主体性原则。
    在众多的电子竞技项目中只为星际争霸立论,从我个人的方面来说也是有些迫不得已。我个人只对星际有一些理解,对其他项目实在是太不熟悉。从星际的角度来说,它在形式上传统体育相去甚远而导致公众的认同程度低,所以需要一种一般性的说明;其次,星际经过几年的发展,无疑是现在世界公认的电子竞技项目中最为成熟也获得巨大成功的一个,有着比较深层次的影响力有记者描述2005WCG中国区总决赛时说,星际争霸的观众对比赛有很深的了解,能够欣赏到精彩之处,“当喝彩声响起的时候,纷乱的现场才产生了些许‘竞技’的感觉。”(参见《WCG剑指新加坡——2005WCG中国总决赛现场报道》,《大众软件》总第203期第171到172页)现实的深厚基础呼唤理论的建构,星际有发出声音并要求聆听的权利。而且,星际由于新的竞技项目受到了不小的冲击,作为一个热衷玩星际、看星际的爱好者,不希望看到它的衰落。我甚至不认为,一种衰落的所谓“必然趋势”能够真的使它衰落下去,作为一种文化氛围中的人,他虽然不能逆转“命运”,但作为一个具有能动性的创造者,事实如何要听他的话,更何况我对本文的预期不局限于星际。
进入大二可以说很忙了,老师上学期布置的两部参考书,我一学期都没怎么翻,本来寒假是个好机会,但又有了写作本文的冲动。我事多,但没有人比我事少。所以,无论如何不能再拖了。
但愿这篇文章,至少对得起我,对得起我的时间与对星际的真挚。




序:说明问题的一般思路
我们现在要说明的问题是:星际是体育。但在直接说明这个问题之前,我们必须从一些角度澄清“什么是体育”,才能展开论证。体育的定义虽然在任何一部词典与体育的普及教材中都能找到,但就我个人而言,对这些定义都不甚满意。比如,有人直接把体育作为“身体教育”解释。这种解释应该说符合“体育”一词最初使用的意义(18世纪法国第一次使用“Education Physical”的字眼,参见《体育基础理论教程》第1页),但是这种定义过分强调了体育的教育功能,而难以统领人类几千年来发生的体育现象。另一种具有代表性的定义,是把“体育”定义为“运动”,这种定义应该说覆盖面相当广泛,而且我们可以轻易列举出“运动”的诸多形式。不过问题就在于这种定义的概括程度过大,而没有突出体育的独特性。当然,人们一般是把以上两种意思共同使用,作为体育的定义,这样似乎能够较好地解决问题了。但我认为,任何概念,只要是力求精确与可把握的概念,都不可避免地为了方便而把问题简单化,或者是片面强调问题的一个方面而忽视其它。我首先设立了一个支撑性的理论假定,这个理论假定我无从证明,而且认为它是不需要证明的,就是“体育是一种文化形态”。对于一种文化形态,我认为要下一个精确抽象的定义是不可想象的事情,不过我的思路是,一种文化形态总是处在不断演化的过程中,它具有原生态、次生态、衍生态等等种种变异。在变异的过程中,后面的形态虽然与前面的形态迥异,但是不能排除前面形态的影响。因为,任何文化形态的发展,都不能背离其一贯的逻辑运行规律;原型形态的确立,对后世发展一直构成持续不断影响,后世只是通过对其它方面的开显形成了新特征,而逐渐“遮蔽”了原型的特征。所以,我力图按照“过程的体育”来展开问题。这样之后,才是“为什么说星际是体育”这个问题。由于我所依照的是“过程的体育”,所以第一,我要用“过程的星际”与之对照;第二,在对照的同时,我又要力图发现星际与其他体育形式的不同点,以说明星际作为独立体育运动的必要性。这样,整个的问题才基本说得上理路无碍。
    不过我在实际写文章的时候并没有按照先说“什么是体育”再说“为什么星际是体育”的“两步走”方针,主要是为方便起见。从更深层次的角度讲,我认为星际在某种程度上重新塑造着我们对于体育的传统观念。这个问题从我要阐述“过程”的体育就能看出。在文章中,真正单纯讨论“什么是体育”的文字相对较少,也是出于这个原因。文章分成了上下两篇:上篇中,我首先说明体育的起源是“游戏”,其次说明体育发展的最高形式是“竞技”,并说明星际的发展,就是走一条从游戏到竞技的艰难历程;下篇中,因为体育在当代具有重要的文化影响力,所以星际也要说明自身独特的文化特征与影响。
总之,体育按照原生态-游戏、次生态-竞技、衍生态-“具有影响力的文化”的过程划分,星际也相对应地按照这个过程进行阐发
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