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青山依旧在,几度夕阳红——戏说星际风云人物
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序章 题解
光阴似箭,时光如梭,98年星际争霸呱呱坠地,一转头已近十年。星际出生伊始,就有帝国时代、黑暗王朝、横扫千军等Rts游戏来与之争辉,当年的最佳即时战略游戏头衔还被帝国抢走,此后又有一母所生的胞弟魔兽三汹汹杀来。然沧海横流方显英雄本色,时至今日,细沙淤泥皆被大江淘尽,星际却如中流砥柱,不仅屹立不倒,且能在职业化道路上奋发激扬,发展至今日之蔚然足观。
十年来星际的发展日新月异,不可以道里计。这一方面得益于其本身具丰富的内涵,深厚的底蕴,足够我辈尽发自身想象力和创造力仍不能穷之尽之;另一方面,总有超伦卓绝之人,能发前人之未发、见前人之未见,于无声处现惊雷,引领风骚,横绝当时。此等人物出现之时,每每让人眼前一亮,并感慨道:“原来星际还能这样玩”。
然而星际的复杂与精深,注定了任何人都不能以一己之力包举宇内,独揽乾坤。十年来星际界能人辈出,长江后浪推前浪,一代新人胜旧人。各个超卓的人物,因为对星际的领悟不同,自身的条件不同,各辟蹊径,通过不同的方式,各自达到了旁人难以企及的高度,也成就了今天星坛百家争鸣,纷繁复杂的态势。
面对这乱花渐欲迷人眼的局面,鄙人不才,盼能稍稍整理一下其间的发展脉络。而要梳茎络脉,就不能不提到那些超卓的人物,一时有感,便拟了这个题目:青山依旧在,几度夕阳红。
第一章 天地玄黄,宇宙洪荒
在星际争霸之前,已经有过非常辉煌的即时战略游戏了:命令与征服,红色警戒。笔者就是由红警入手接触电脑游戏的,说起红警,脑子里自然就出现漫山遍野的坦克。作为Rts游戏的鼻祖,红警对玩家的影响是不能忽略的。
星际争霸的第一批玩家大多是玩红警出身的,自觉不自觉地就把红警那一套大手大脚、以量取胜的粗放式打法引入到星际中来。再加上1.07以前版本zerg的先天优势(狗池150),造成了遍地虫窝,人神共愤的尴尬局面。
然而非常之时当有非常之人,这人便是Grrrr了。此人的辉煌不必多言,在我看来,这是将星际争霸和其他Rts游戏区分开来的第一人。Grrrr的成名之作是用自杀蚊克隆了对手的吞噬和飞龙,玩了一手漂亮的四两拨千斤;而他用的最出色的是神族,乃是第一代的闪电王子;在pvz遍地龙骑海的年代,Grrrr更是首创了少量电兵+少量白球+大量狂徒的打法,又第一次使用红球的旋涡来对抗大牛,对pvz的影响广大而深远。我以为,闪电王子在所多有,不足为异;自杀蚊的克隆,则如同一声惊雷,震醒了无数后人;他对主战兵种的选择,展示了一个今后在各方面极大影响游戏进程的因素——兵种相克。Grrrr是星际的第一座里程碑,从他手里,星际由最早的单纯暴兵年代进入到战术+操作年代。他最大的贡献有两个:
1、 首创了微操作的概念。红警时代是没有微操的概念的,恐怕连操作的概念也只能勉强算有。“克隆”这个词的出现,其意义远远大于一个操作手法本身,它开辟了一种战斗理念,给之后的玩家开拓了一块无垠的疆土,提供了挖掘自身潜力的无限机会。可以说,自有了克隆以来,星际的天地豁然开阔,真正使海阔凭鱼跃,天高任鸟飞。后来者如皇帝、天才、英雄、斗神,都是走在这条路上,并凭借一手惊世骇俗的操作打下一片天地。
2、 撕破了自有红警以来单一主战兵种称王的铁幕,浓墨重彩的告诉众人:星际不是红警,没有没用的兵种,只有你不会用的兵种!后来的闪电惊艳,蝎子横空出世,仲裁王者现身,都是循着这一条道路走下去的。这些先前的板凳队员们,如今哪个不是各个种族的灵魂?兵种之间的互克,是星际平衡性的保证,只有理解了兵种相克,才算真正入门,这为其后形形色色的战术提供了孕育的温床。
当然,Grrrr的成就并不止于此,在诸虫当道的年代,他能以一己之力独扛神族大旗且屡战屡胜,亦属难得。但比起那份开天辟地的伟业,却殊不足道了。Grrr是第一个吃螃蟹的人,没有他,可能不会有后来的那些人,因此他的功绩,怎么高说也不过分。取两字概括之:
启蒙
第二章 大风起兮云飞扬
林耀焕——slayers_boxer,人族皇帝,他已经成为一个传奇。在他称霸的年代,他横扫六合、纵横八荒;在同辈纷纷引退的时候,他领军厮杀、战队封王;即使现在服兵役了,仍有无数的粉丝翘首盼望他归来。或许他的水平不再顶尖,但他的成就无人能望项背。
然而,功名利禄如过眼浮云,他林耀焕若只是雄霸一方、无人能敌,封他个霸王足矣。可是,皇帝又岂仅是无敌那么简单?我以为,林耀焕是开宗立派的人物,是星际界迄今唯一的大宗师,他不仅在游戏技术上广泽后人,更难得的是几乎以一己之力量,挖新人,创战队,吸引眼球,开创出眼下星际职业的兴旺局面,称其为皇帝,再恰当不过。
从技术层面来讲,林耀焕的功绩有三个:
1、 发明了种种极尽机巧的战术;
2、 最大限度的挖掘了枪兵与运输机两个兵种的潜力;
3、 将操作的重要性拔高到能直接决定比赛胜负的程度。
这里面最重要的还是第三点。在皇帝之前,没人能想到一艘运输船里的几个枪兵能决定比赛的胜负,而他却能以一矿打七矿并最终翻盘。从他手里人人都感到了微操作的巨大威力,由此开创了一个打星际就是拼操作的年代,这个年代有多久呢,一直延续到今天,我们现在谈起星际水平,仍然是用两个标准来衡量:操作和意识,操作还在意识之前。之后三族选手中都有绝多信奉操作是星际胜负第一决定因素的,且不乏出类拔萃的人物:天才人族、英雄神族、斗神虫族,哪一个不是响当当的脚色?他这一脉传承下来的,枝繁叶茂不说,成就也着实惊人。这帮人哪个不是看着包哥的rep学会打星际的?
和林耀焕并称一时瑜亮的洪臻浩,在对虫族部队的挖掘与操作上取得的成就比皇帝不遑多让,但在性格的坚毅不拔上输了半筹,成就稍下之。取两字概括此二人:
入微
第三章 秦失其鹿,天下共逐
星际1.08版推出录像功能,是一件具有划时代意义的大事。老包的rep被透彻的研究,为他步下神坛铺平了道路,从此星际开始了诸侯混战的新纪元。各路诸侯八仙过海,各显神通,继续研究操作者有之,专攻各种rush者有之,转而研究经济发展者有之,开发科技潜力者亦有之。难得的是各路人马虽道路不同,成就大小不等,却均能大放异彩,可谓条条大路通罗马。
迄今成就最大的,当属老包一脉相传的操作流。三族各举一代表:斗神,英雄,天才。只此三人加上老包,就独占了七个osl冠军,亚军且不计。此三人在继承之余,均有独创的得意武功。且听我一一道来:
斗神july,凭一手当世无双的飞龙操作,完成了yellow未竞之事业,短时间内横扫各项赛事桂冠,并霸占武功天下第一头衔长达10个月,在oov最不可一世的时候一把将他拉下马来,让oov哀叹“重新认识tvz”。胖虫的飞龙操作是所有现役选手中最强的,常有直接用飞龙打死对手的场景。其实july的其它操作也很无敌,只是飞龙的光芒太过耀眼,他能拥有当今第一zvp胜率,可见其操作的基本功最为扎实。
英雄reach,神族操作的集大成者,拥有最高的pvp胜率。视无ob排雷为家常便饭,是唯一能以纯地面部队正面对抗oov两百人口3攻3防机械化部队的人。在神人两百人口满攻防地面部队对抗中,神族部队明显处了劣势,reach能做到3比0完胜oov,足见其操作的功力比oov强了不止一筹。犹记得某次中韩对抗赛,国内无敌的super 1vf2base开局完整布防后竟然被reach用纯龙骑硬生生杀开路口打死,差距不可以道里计。
天才奶大,迄今所有选手操作最强者(谁让偶是奶粉捏),在巅峰期能凭操作硬吃所有对手,唯一让斗神害怕的男人。奶大是操作的顶峰,无论枪兵、雷车,坦克、球球的控制都出神入化;无论小部队骚扰、中期遭遇战、两百人口对A,都完美无疵;在对局的任何时间,任何地点,他的操作都比你好,foru50兵营源源不断的暴兵,依然倒在了奶大无敌的操作面前。拥有最高的获胜总场数,三项对抗均胜率均超60%,一切的一切,都源自奶大的神之左手,源于他400的apm。
当然,操作流源远流长,人丁兴旺,获大成就者远不止此三人,譬如chojja、xellos、garimto,均为此流派的杰出人物。因为人数太多,故不能一一论及。取四个字概括此流派:
登峰造极
第四章 横看成岭侧成峰,远近高低各不同
rep的普及另有一影响,是思维定势的形成。五花八门、光怪陆离的打法逐渐被一板一眼、按部就班的招数取代,随着时间日长,星际像围棋一样,逐渐出现了一些套路。然而兵无定势,水无常形,有常量必有变量,许多奇才异能之士就在这定势中寻得了胜机,针对各种定势设计了不依常理却巧妙绝伦的怪招,这里统称其为:rush!
Rush这一派的开山鼻祖,恐怕得算computer :(,最早的4d rush就是玩家开maphack学习电脑得来的。中国早期的高手kulou,就是凭一招慢空投lurker冲出了国门。而第一位值得一书的rush大师,是竹子人族gundam。Gundam是迄今为止打法最特立独行的职业选手,不管对手什么种族,一定在10分钟内解决战斗,疯狂的进攻,亡命的rush,不是你死就是我亡的博命打法,令人闻风丧胆,并屡破yellow等顶尖高手,要不是洗澡摔断手臂,真不知道他能到什么境界。gundam的打法未必合理,但是足够疯狂,因此影响深远。
走他这一套路子的在韩国不多,欧美的却不少,wcg上经常有匪夷所思的rush局,像鱼眼用zealot+cannon rush了elky,不知名选手在对手矿后造cannon(-_-v)即为其中的名局。而韩国也不是没有,其中有大成就者,当属kingdom。恶魔与天使之战的经典无人能忘,kingdom前期对zealot的操作宇内独步,和他对局的zerg选手尤其胆战心惊。
另一位值得一提的是罗道贤silent control,sc有个外号叫罗道bang,得名原因就是他对战zerg必bunker rush。这一招由于威力太强,用者殊众,强如老包,亦屡屡出手,并有连续三次8bb rush暴风的事件。究其原因,还是1.07时代zerg的扩张来的太容易甜头太大,后代的zerg始终舍不得放弃,明知有极大风险,仍然顶风作案。由于这种rush出现的频率太高,逐渐的也由变量成为常量,并由此衍生出各种变化。有人就研究了8bb、9bb一个系列的威力强弱,以及虫族的分别应对,可见其已经演变为新的定势,然后又在此定势基础上出现新的变招,真可谓道高一尺,魔高一丈。依我看来,其间仍有很大潜力可挖崛,大有文章可做。
rush这一派的成就不算小,但比起操作流毕竟是远为不如了。究其原因,盖rush可一而不可再,成本高收益少,兵法有云:以正立,以奇胜。奇招须出于对手意想不到之处,若人人都知道你要出奇招,则奇招亦平平无奇了。然而这一派的存在,实在为星际带来了无穷活力,定势的限制得以被突破,真正高明的玩家不受套路的拘束,而能在对方的套路中寻到破绽,星际由此逐渐踏入无招胜有招的境界。在实战中,rush的意义同样巨大,把奇招夹在正招中使出,奇正相辅,威力倍增,jju的4d,即为最好的例证。取四字概括此流派曰:
出奇制胜
第五章 重剑无锋,大巧不工
看到这个题目,相信所有人都知道本章的主角是谁了。不错,正是怪兽iloveoov。oov成名在操作流盛极一时之际,踩在奶大的肩膀上登顶。
在几乎所有人都在努力提高操作水平,加强战场控制的时候,另有几人却反其道而行之,努力淡化操作的效果。其手段不外有二:一是以增强国力为重,实行免战、避战策略,打防守反击;二是将由此换来的经济优势转化为兵力上的巨大优势,以雷霆之势一举压垮对手,挤压对手可操作的空间。
这两句话说来轻松,做起来却非经千锤百炼不可,功力不到的一招不慎即受制于人。盖因此流派之心法为“后发制人”。俗语有云:先下手为强,后下手遭殃。先下手的往往能掌握主动,控制局势。要做到后发制人,就必须知己知彼,于对方出招之际,能够想也不想,立即予以恰当的应变,这才能使对方得不偿失,从而获得优势,并将优势不断积累下去,直到转化为胜势的那一刻。如果意识不到位,对对手的攻招未能发觉未做准备,必吃大亏;意识到位了反应不够快,对手打到你家门口了你还没准备好,照样要吃大亏;反应迅速而操作不当还是不行,对手既然来攻,必然手执利器,什么金甲阿隐刀啊飞龙阿lurker阿,什么恶心来什么,没有深厚的防守功力难免吃亏。可见要想“后发”,非知己知彼、意识到位、反应够快、操作合理而不可为,对选手的要求只有比“先发”来得更高。
想“制人”同样不简单,要求选手能准确判断每一个具体操作的性价比。最后决战之时,双方人口都近两百,而决战的时间有限,短时间里能作出的操作并不多,且此流派人物多为慢手流,更需在有限的时间内作出最有价值的操作。要做到这点,非深刻理解各个兵种的属性、阵形的优劣、兵团间配合不可。
力量流练得主要是内功,主要看选手的悟性而定境界的高下。因此虽然威力极大,但练成的却不多。其中翘楚自属oov了。我们常觉得oov的打法野蛮,其实他的打法极具灵性,oov是tvz最高胜率的拥有者,且是所有种类对抗中胜率最高的73%,他的tvz鲜有前期结束的,虽然也玩些小花招,但到中期就以守为主,越到后期越强,其防守功力极深,防守要在判断对手举措的基础上以最小代价应对,是最考验选手意识高低的,oov的防守好就是因为他的意识好。进攻时oov对阵形的理解,更是环宇一人,在oov面前,操作再好的对手也总有有力使不出的感觉。正是以上优势,使得oov的比赛总能在对手的狂轰滥炸下稳步发展,虽小挫而不乱,最终此消彼长,一锤定音。
再有,oov的学习能力惊人,从开始的连败于july,到后来的osl决赛3:0完胜。其间真的经历了他自己说的“重新认识tvz”。我想这个过程应这样理解:july的操作水平远超之前的zerg,oov以他对常规zerg的理解所作出的防守应对,不足以抵挡july的进攻压力,所以有开始的连败;但oov失败之后,很快适应了july的进攻能力,进而调整了自己的防守策略,使之足以抵挡july,因此能战而胜之。同样的事情也发生在oov和ipxzerg身上,只是由于场次的特殊性及局面的因素(两局都是oov速攻),尚不足以作出准确的判断。但至少可以说:oov并没有达到自己能力的极限,而实际上,他的内家功力确实也是没有极限的。
这一流派的其他杰出人物还有魔术师gorush,暴力神族pusan。因目前成就还赶不上oov,故略过不谈,取四字概括此流派曰:
后发制人
第六章 从哪里来,到哪里去
这一章只有两个人,nal_ra和ipxzerg。在此二人的身上,能够看到星际的轮回,返璞归真。
或许有朋友感到奇怪,这两个人一个华丽多变,一个厚重凝炼,明明是完全不同的两种打法,怎么能归为一类呢?不错,nal_ra和ipxzerg的风格迥然不同,但是他们殊途同归,从游戏中来,最终都回到游戏中去,迄今为止他们两人最深刻的理解了本种族的特性强弱优劣。
Nal_ra独创的宇宙天空流,舍弃常规的狂徒、龙骑、白球地面组合,改用海盗、金甲、航母,实在是深刻理解了种族特性后的天才之举。神虫对战,200人口全科技地面部队对A,胜负应在55之间,但虫族达到全科技比神族要快,灵活性更高,而性价比则高出太多。这是游戏本身的设定,我们不能改变,但我们却能够扬长避短。既然地面不利,转战天空又如何?早有实验证明,200人口纯空军对决是海盗的天下,事实上海盗只要达到两队,就近乎无敌。正是在这一基础上,nal_ra巧做安排,创造了宇宙天空流。
ipxzerg最近谈得太多,不再罗嗦,拖把流的基础是zvt 200人口蝎子加牛=正面无敌,有不明白的可以参看拙著拖把流之初体验。
此二人之间的对决,是非常精彩的。从我看过的数局中,让nal_ra天空流成型后,ipxzerg凶多吉少,但有一半以上,nal_ra拖不到天空流成型。两人水平或有高下,但境界俱为顶尖,他们对游戏的认识与理解,都已洞穿全局,返朴归真。
星际有一句话,叫没有不好的种族,只有不好的玩家。从星际诞生到今天,这句话都是正确的。Grrrr能够在1.07时代以神族对抗虫族,是因为Grrrr这个人对星际的理解足以抵消种族对抗间的优势;boxer在1.07时代能完败Grrrr(当时防空100一个),是因为老包的操作能化神人对抗神族优势于无形;nada,july,reach用绝顶的操作,化腐朽为神奇,以玩家的能力将种族最细小的优势化为最大,将极大地劣势变为最小,在操作上最大限度的发挥了玩家的能力,淡化了游戏本身的限制;gundam,kingdom则以人为本,玩起了心理战,于不可能处生出可能,其迹几近逆天行事;oov博通广识,悟心齐高,由技入道,一举从比拼操作的外家拳法,晋入比拼功力的内家功夫,大巧若拙,大智若愚,至此,玩家在游戏中的重要性达到了最高的程度,星际成为了一款全面比拼玩家悟性、判断、心理、操作的游戏,游戏本身的设定对游戏进程的影响微不足道。
可是nal_ra和ipxzerg的出现,让我们不得不重新审视游戏本身设定对游戏进程的影响力。在这两个人手里,原本的弱势对抗都成为优势对抗。是他们操作无敌吗?是他们别出心裁吗?是他们功力深厚吗?也许都有,但最本质的原因,是他们深刻挖掘、利用了游戏本身对自己的有利因素。他们不再片面强调玩家水平的作用,而是深入研究游戏本身,找出能影响战局胜负的因素,并以引导这种因素、局面的出现、形成为自己平时训练的任务和对战时的目标。一旦这种因素出现、局面形成——譬如nal_ra海盗、金甲、航母成型,ipxzerg蝎子、大牛、大龙出现——对手操作再好,心思再奇,功力再深也无济于事。对上这种对手,唯一的胜机就是不让他希望的局面出现,否则你纵有三头六臂也无能为力。oov两百人口被ipxzerg冲死,ipxzerg5矿在手被nal_ra耗死都是失败的例子;oov最近两胜ipxzerg,ipxzerg msl决赛3:1 nal_ra则是成功的例子。
从蒙昧时代到Grrrr再到nal_ra、ipxzerg,星际的发展经历了一个轮回。从最初的在游戏本身条件之外发现选手的巨大作用,到选手的操作决定成败,到出奇制胜大玩心理战,到后发制人比拼功力,再到最大限度利用游戏本身的有利因素,星际的发展可说从游戏出发,回到游戏中来,用了10年的时间,完成了一次轮回。十年来滚滚长江,淘尽多少英雄,已去之人不会遗忘,将来之人仍要探寻,是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红。取两字总领全篇曰:
轮回
ps:才疏学浅,写的错漏百出,感谢对文章提出宝贵意见的朋友:星云,SkyIngrey,irving,快乐王子。本文第一章中的主要内容经王子提出建议,进行了大段的修改,因此应该算王子和我的合著。星际今年八岁半,为顺口四舍五入为十年:lol |
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