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输出战士问与答

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发表于 2008-3-17 14:28 只看该作者 倒序浏览 阅读模式
最近有不少RAID中DPS战士的讨论,有很多人说DPS在TBC里被遗弃了,事实上绝非如此,比如我们团队就每次RAID都会带上狂暴战士,甚至不止一个,狂暴战士在TBC中依然优秀,关键还是看你是否对自身有足够的了解。下面是从Elitist Jerks论坛翻译来的一份DPS战士指南,其中有很多知识广为人知,也有一些东西可能以前没有注意,也许有些信息对你是全新的,无论如何,这篇完整的指南我认为每个有志于在TBC中继续走输出路线的战士都应该一看。

 命中表及装备选择

  从目前所能了解到的信息判断,战士的攻击是基于一张随机列表。这张表可能与Blizzard的系统并不完全符合,但是已经被很大程度上验证了,工作原理非常简单,每次攻击都基于下面的这张随机列表:

  0-28: 未命中
  28-33.6: 躲闪
  33.6-58.6: 偏斜
  58.6-78.6: 爆击
  78.6-100: 命中

  这张表假设你当前没有任何命中装且爆击率为20%,并对一个73级的BOSS进行攻击,比如说你随机roll了一个10,那么你下一次的攻击将被判定为未命中。下面要说的非常重要,假设你增加了1%命中,则列表会变成:

  0-27: 未命中
  27-32.6: 躲闪
  32.6-57.6: 偏斜
  57.6-77.6: 爆击
  77.6-100: 命中

  增加1%的命中显然使表中的命中提高了1点,并降低了1点未命中,如果你增加1%的爆击,则爆击会增加1点而命中则降低1点。需要注意的是,对于黄字攻击,这张表是不同的,因为黄字攻击仅有9%的未命中率且不会偏斜,它们有着相对较高的命中率。

  爆击上限

  也许你注意到了,在某个特定的情况下,所有的命中将被从上面的表中移出,在这个时候,再增加爆击将因为被忽略而显得毫无意义,这个情况就是以42.4%的白字爆击率攻击73级怪的时候。但你可以通过增加命中率来提高爆击上限,每提高1点命中,则也会对爆击上限带来相同的提升。由于躲闪率和偏斜率无法被降低(除了目前尚未完全吃透机制的精准等级可能会带来的影响),你所能堆积的白字爆击是有限的,它受限于你的命中率,最高的爆击率为69.4%。黄字爆击的上限则会更高一些因为其仅有9%的未命中率且不会偏斜。

  永久乱舞

  依然是个迷,除非你有100%的爆击率,否则总有可能没法保持住乱舞,30%,33%这样的数字并没有特别的意义。

  爆击的收益递减

  重伤 - 这个DEBUFF每3秒一跳,但是这个计时会在你每次爆击时被重置,所以说,当你的爆击越频繁,这个DEBUFF也会越频繁被重置,伤害也跳得更少。

  乱舞 - 假设你仅有1%的爆击,则每次爆击时,三次乱舞攻击都已经被消耗掉了,但如果你有98%的爆击时,你再增加1%爆击,乱舞所带来的收益则完全可以忽略,乱舞消失的几率是如此之低,再增加爆击对保持乱舞并没有影响。

  命中 vs 爆击

  命中和爆击提供了几乎相同的伤害增益,1%命中为100次攻击增加了一次命中伤害,1%爆击为100%次攻击中的一次带来翻倍的伤害,命中在有饰品或发动特效时收益更大,例如龙脊奖章或猫鼬,也提供了更平稳的怒气增加。爆击则在触发重伤和乱舞上有更大的收益,也会由于刺穿天赋而获得更高伤害。爆击有微弱的优势但这两者几乎相等,所以1%命中基本上等同于1%爆击。

  但是命中的上限让情况变得复杂,白字攻击未命中上限有28%,而黄字攻击仅有9%。你可能意识到了,超过9%的命中率仅会影响白字伤害,一般来说一个狂暴战士的白字伤害占其总伤害的50%,所以你可以说当命中超过9%的时候,1%爆击相当于2%命中。

  要注意的是,超过9%的命中对于双手武器来说是毫无意义的

  也许你要说了:“你不命中的话就不可能爆击!”

  错了,这是可以的,增加命中率并不增加爆击率(除非你有些和命中相关的发动特效,比如龙脊奖章),唯一的例外的你达到了爆击上限,这一点已经在前面解释过了。

  爆击 vs AP

  这是一个非常艰难的比较,爆击和AP的影响是相互的,爆击得越多,则AP越有价值,AP越高,则爆击也显得更有效。所以说,你自己的装备,BUFF,和队伍组合会在很大程度上影响这两个属性的价值。如何取舍这两个属性,最好的方法是在RAID中测试真实DPS,或者你也可以通过计算表格来实验。

  但一般来说:

  AP在仅有自身BUFF时要有价值得多
  AP在RAID BUFF情况下略有优势
  AP在你和一个野德组队时略有优势
  爆击在你和一个增强萨满组队但没有野德时略有优势
  爆击在出致命打击天赋中有绝对优势

  加速  

  在较低的层面上,加速非常类似于命中,1%的加速可以在100次攻击里增加一次攻击,和命中相仿。例如

  1%加速对于4.00的武器来说,4.00/1.01 = 3.96
  从98%提升到99%则是4.00/1.98=2.02提升到4.00/1.99=2.01

  如何取舍装备

  对于战士的伤害来说,并没有一个带有魔力的数字,200命中等级并不会突然大幅度增加你的DPS。当判断一个装备是否有价值时,你需要了解它是否能够在最大程度上提高你的DPS,不要为了达到某个数字而装备。别相信什么AP值1点,爆击值2点之类的话,这些值在不同的玩家身上会有大幅的变化。

  特殊装备


  [背叛者的疯狂],据说触发几率为2.4PPM(Proc Per Minute,每分钟触发次数),相当于持续-120护甲
  [海啸护符],据说触发几率为0.9PPM,相当于持续提高51AP
  [龙脊奖章],据说触发几率为1.5PPM,相当于持续提高81加速等级
  [嗜血胸针],如果每次冷却就使用,相当于持续提高46AP
  [分解者的沙漏],据说触发几率为0.9PPM,相当于持续提高45AP
  [强烈优势算盘],如果每次冷却就使用,相当于持续提高21加速等级

  慢速主手 vs 快速主手

  慢速主手 - 更高的旋风伤害,更高效的顺劈
  快速主手 - 更多的英勇打击和顺劈

        主手越慢越好,但DPS依然是最高前提,如果DPS有明显差别,还是应该用快速主手,在这个情况下,你应该将英勇优先于旋风(lostcup:作者写这个的时候显然还没到2.3)。

        慢速副手 vs 快速副手

  这两者的区别很小,有着更高DPS和属性就更好,但是,快速的副手能够带来更平稳的怒气增加。

强化旋风

  强化旋风所带来的DPS提升最小,所以经常都只点1点,很多人都选择了刺骨吼叫而非这个天赋,点1点这个天赋有另外一个优势,你的旋风斩和嗜血可以构成非常好的输出循环,例如:

  0 - 嗜血
  1.5 - 旋风
  6 - 嗜血
  10.5 - 旋风
  12 - 嗜血
  18 - 嗜血
  19.5 - 旋风
  等等

  英勇打击

  请牢记这个技能消耗额外的怒气,施放技能需要15点怒气,还要加上一次白字攻击所增加的怒气,还要注意这是一个黄字攻击,未命中率仅有9%且不会偏斜。

  猛击

  猛击的要点在于它并不遵从统一武器速度,其伤害通过以下公式计算:
  伤害 = 基础武器伤害 + (武器速度 * AP / 14)

  统一武器速度技能,例如旋风斩和致死打击,计算公式如下:
  伤害 = 基础武器伤害 + (X * AP / 14)

  X是固定的值,不会跟着武器速度变化,双手武器为3.3,单手武器为2.4,匕首为1.7。

  慢速武器能带来可观的额外伤害,例如一个有着3500AP的玩家使用[风暴使者],
  猛击 = 579 + (3.8*3500/14)=1524 + 140=1664
  致死打击 = 579 + (3.3*3500/14)=1404 + 210=1614
  你可以看到猛击的伤害比致死更高,而且怒气消耗只有一半。唯一的缺点在于猛击会重置普通攻击,强化猛击可以把施放时间降低到0.5秒,所以应该在一次普通攻击后立刻使用,则你只损失0.5+网络延迟的普攻速度。

  注意并非越慢的武器越好,只要BUFF后武器速度高于2.5(这样你才能完成攻击循环),总有时间来施放一次瞬发攻击。

  仇恨

  战斗姿态和狂暴姿态本身降低20%仇恨,再带有拯救祝福(降低30%),可以让你全力输出,如果还有问题,可以尝试下面几件事:

  - 装备[心灵平静棱柱],可以降低你大约10%的仇恨
  - 绑个灵魂石,可以送死来清楚仇恨 - -b
  - 减少使用英勇打击

  “可以通过使用顺劈代替英勇来降低仇恨么?”

  是的,这是个选择,顺劈的附加伤害事实上仇恨更高,但总体仇恨依然低于英勇,所以你可以频繁使用并获得刺穿和黄字伤害带来的增益。

  输出循环

  双持狂暴

  100% - 20%

  在这个范围内,随时都要保证有足够的怒气(且技能没有在公共冷却中)以在嗜血冷却完毕就立刻使用,旋风是第二优先的,但如果同时冷却了,嗜血优先。在嗜血和旋风在冷却中时保持暴怒,如果还有多余的怒气,消耗在英勇打击上,另外,如果在每次普通都用英勇的情况下还有怒气多余,可以在嗜血和旋风之间使用断筋。

  20% - 0%

  斩杀。不要在这个阶段满怒斩杀,如果怒气满了,先嗜血再斩杀。这个阶段最大化DPS的要点在于每次斩杀冷却就使用之,装备一个快速的主手武器会很有好处,例如[国王护卫者]。另外,如果你的AP超过2989,嗜血将比斩杀更有效率。

  30怒气斩杀 = 1245伤害,2989AP的嗜血 = 1245伤害

  致死打击/强化猛击天赋

  100% - 20%

  为了最大限度利用猛击,你应该在每次普通攻击后立刻使用它,普攻计时插件例如Swinger或Quartz会很有帮助。

  攻击循环如下:

  白字攻击 > 猛击 > 致死 > 白字攻击 > 猛击 > 旋风 > 白字攻击 > 猛击 > 致死 > 白字攻击 > 猛击 > 断筋/吼叫

  确保每次普攻打出后没有技能公共CD,以第一时间打出猛击,乱打猛击不是一个有效的输出手段,1.5秒的公共CD意味着你只能在一次普攻时间内打出2-3次猛击,英勇打击并不常用,因为这样的循环怒气会很紧张。

  注意猛击一般会做在一个/stopcasting宏里,你可以根据你的网络延迟,提早施放猛击,例如,在200ms延迟情况下,你可以在普攻打出前0.2秒施放猛击。

  如果你通过某些技能获得加速效果,例如萨满的英勇,或者有非常高端的装备,或装备了相对快速的双手武器,你可以考虑把猛击从攻击循环中剔除,因为此时延迟0.5秒的普通攻击会导致很大的DPS损失。而且如果普攻速度小于2.5秒,这样的攻击循环也无法保持了。

  20% - 0%

  保持和上面一样的循环,斩杀对于双手武器并不有效,如果你获得了英勇效果,或者喝了加速药水,或其他类似的效果,那可以连续斩杀,这些BUFF可以让你攻击速度足够快,而不至于浪费怒气。如果怒气足够,还是尽量保持致死打击。另一个选择是装备一对快速的单手武器,如果你有9%左右的命中,这也非常有效。但是如果你命中非常低,你的连续斩杀会有太多未命中。
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