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如果想搞清楚这些那么就继续往下看:
1、使用ex_interp 0.01和0.1有什么区别呢?
ex_interp 0.1相对0.01来说,特别是在射击中,随机性要大一些。换句话说用ex_interp
0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人……
如果LAN(即局域网)条件下电脑甲用0.01,电脑乙用0.1。当服务器送出数据包A,由于ping值差别很小,基本在1ms左右,可以忽略不计,所以此数据包A将同时到达电脑甲和乙。那么这时候在两条电脑上会出现什么情况呢?结果就是,等过了10ms,在电脑甲的显示器上才出现数据包A描述的图象;而再过了90ms(100ms时),在电脑乙的显示器上才会出现数据包A描述的图象。所以其实这里的0.1和0.01的单位就是秒(s):0.1=0.1s =100ms;0.01=0.01s=10ms。
2、那在这儿10ms或者100ms内这两台电脑都做了些什么呢?
很简单,数据插值。我们知道服务器只能向电脑发出不连续的数据包。在LAN里,updaterate采用的是最大值100。亦就是1秒内服务器向电脑发出了100个数据包,每10ms发出一个。如果我们的电脑只是按照这些数据包来生成屏幕上出现的图象,尽管10ms很短很短,敏锐的人眼还是足够让每个人都会觉得图象及其不连续,这就是必须做数据插值用来填充两个数据包间那10ms空白的根本原因。你的电脑正是通过这0.01s或者0.1s来收集足够的数据进行插值。
3、10ms和100ms插值的不同?
如果熟悉插值的会知道,插值的方法有很多,如果只有两个点,那只能做简单的两点线性插值,也就是两点成一线段。不断做两点线性插值结果就是一条由很多线段组成的折线。如果有N个点,那么就能采用高阶函数做插值,比如用N-1次多项式做插值,结果是一条很光滑的曲线。
假设服务器最开始向电脑发出的数据包为A,之后是B、C、D、E和F、G、H、I、J、K,间隔为10ms。电脑甲和乙将同时收到A,但是它们不会立刻把A画出来。对于采用ex_interp 0.01的电脑甲来说,它要等10ms后收到了B时才开始把A图象在屏幕上画出来,再等到10ms后,电脑才会画B图象。而对于在画B图象之前那10ms的空白,电脑甲用已知的A和B这两个数据点通过两点线性插值来计算并在屏幕上画出。对于采用
ex_interp 0.1的电脑乙来说,它要等收到A数据包100ms后,也就是当收到了K数据包的时候才开始画出图象A。而对于在A~K这些离散数据之间10段空白,电脑乙已有11个数据采样点,这样它就可以通过高阶函数来进行非常光滑的数据插值。
所以,ex_interp其实就是给出一个采样时间,10ms和100ms的差别就是100ms的图象更加平滑,因为采样数据点多可以用高阶插值函数。这就是为什么强调公平的CPL在规则里要求所有人的ex_interp必须相同。
4、服务器端如何协调不同的ex_interp?
正像前面说的,尽管电脑甲和电脑乙同时收到数据包A,但是电脑甲要在10ms的时候才画出图象A,而电脑乙要到100ms时才会画出图象A。显然,用电脑甲的人会比用电脑乙的早90ms先看到图象A。如果看到A时就要开火,用电脑甲的会不会比用电脑乙的有优势?
答案是不会,因为服务器是知道两台电脑的ex_interp的。这里服务器会存储相当长度的一段历史,当收到来自电脑甲和乙的命令后,通过下面的公式,也就是根据相应的ex_interp来往前查找历史记录(比如目标的移动路线),以此判断是否击中或者谁先击中。
推算公式如下:
Command Execution Time = Current Server Time - ping - ex_interp
5、为什么CPL强调ex_interp 0.01而不是0.1?
尽管在电脑上看来ex_interp 0.1的图象会比0.01的平滑流畅,但是我们通过上面的公式知道,服务器必须要倒推一段时间的历史记录来对开火等客户端命令进行判断。这段倒推的时间越长,不可预知的数据误差就会越大。因此ex_interp
0.1 相对0.01来说,特别是在射击击中上,随机性要大一些,更加平滑。换句话说用ex_interp 0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人。当然这些许的随机性对于一般人,对于在几十ping的互联网上打CS的或者枪法稍差一点的人来说是感觉不出来的,但是对于顶级高手可能就不同了。强调指哪儿打哪儿,强调每台比赛机器尽量和服务器同步,也许这就是CPL规定ex_interp 0.01的原因。
(这也是LAN里练出来的步枪一般来说比高ping的internet上练出来的要硬的原因,因为互联网上的瞄准是“模糊的”)
补充说明:这里实际上存在一个疑点。从上面的解释看,采用ex_interp 0.1时,A-B之间的插值计算除了用到A这一个过去数据点
,还用到了B到K的10的未来数据点。因此,也许,在计算A-B之间的图象时用到了过多的“未来”的数据,在图象上可能会出现一些不应该出现的反映“将来” 的信息。由于不知道这里的插值函数的具体形式,这个问题存在与否现在无法确定。说不定这才是CPL不让用ex_interp 0.1的真正原因......但是根据无限天空的测试所得到的结果其实ex_interp根本是无法达到0.01的强制效果的,因为服务器的关系会强制将参数在瞬间修正为0.028以上的参数来获得更好的同步率和减少丢包的情况发生。
6、如果不是在LAN,updaterate<100会如何?
由于大部分人都是在互联网上打CS的,服务器一般的sv_maxupdaterate都是30(没有专门调过的服务器的fps不会大于100, sv_maxupdaterate达不到100),也就是服务器每秒只向各位的电脑发出30个数据包,每33ms一个数据包。如果此时还是设置 ex_interp为0.01会如何?大家应该会有经验,这时候会看到屏幕上人物的移动一闪一闪的不连续。原因很简单,由于数据采样时间只有10ms,而数据包间隔却有33ms,电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值。电脑只能用另一个方法,根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动(其实当网络传输过程中丢包过多时,电脑也会用同样的处理办法)。自然,这肯定会跟实际情况有很大出入。当服务器新一轮的数据包传到后,服务器会强制你的电脑对人物的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。
讲解到这里新的问题又重新产生,我们知道如果做为公平性来讲那么我们必须要将ex_interp设置成0.01并且在开CD的情况下那么前面所说的人物闪动不连续的情况更加的严重。这又是为什么呢?
很简单因为CD的工作原理是在启动的时候强制hl.exe程序反复的进行跟CD内部代码反复验证来获取是否在作弊,于是CD的工作图就是:
HL.exe 程序启动==》通过防火墙==》被客户端CD拦截(开始识别比对,错误即拦截)==》进入服务器(开始传送经过服务器端加密的代码)==》返回到CD客户端==》通过有验证即继续返回,感觉有敏感代码即拦截。==》最后返回到HL.exe程序调用的cstrike文件夹内容。
在这个过程中CD其实在客户端部分就有一个返回代码和一个跟随服务器数据包的返回代码,这样也就是说有三种数据包在返回,根据上面的理论电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值这样就造成了电脑的负担过重而重新根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。
通用的解决方法:
在互联网上打CS的时候,你一般是不会知道服务器的sv_maxupdaterate的(其实就算知道也不见得有用,因为服务器输出的数据包不见得就能达到sv_maxupdaterate)。简单的解决方法就是干脆设cl_updaterate为101,也就是说有来多少数据我就收多少,然后从0.01 开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。
那么这个方法可行么?我的回答是:“不可行!”
因为我们不知道服务器端的sv_maxupdaterate数值是多少,那么我们也就无法做出很好的同步参数,但是如果使用通用的101那么就将导致你的网络ping数值永远大于每方平均ping值。而当你的网络能够跟服务器达到一个很好的同步的时候那么你的ping值将永远小于每方平均ping值。
这里就公布做为中国网络环境下使用的比较合适的网络参数:
1M网络环境:
cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~40
2M网络环境:
cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~85
3M以上网络环境:
cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101
而最后提到的“然后从0.01开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。”这个方法将是最好的测得适合自己的ex_interp的值最佳参数。
结论:看到这里文章也应该告一段落了,我已经结合国外专业人士写的收费帖子详细的讲解了有关CS弹道被网络参数所影响的原理及其解决方法了。本来是想将这篇文章搞到“电子竞技”杂志那里骗取稿费的。但看完上期电子竞技杂志有感于中国一些比较执意的玩家不忍心去戳破他们美好梦想。于是狠心写了这篇上不了大场面的帖子算是对于我制作的3382+3266 Twins版玩家提出的弹道过于散乱和飘逸的最好解释。 |
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