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地图与种族优势之全分析

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发表于 2008-4-1 13:08 只看该作者 倒序浏览 阅读模式
地图与种族优势之全分析
  WAR3比它的前辈RTS的重大变化之一就是大量增加了地图元素,除了大小、矿点数量及位置外,还增加了有经验、宝贝但同时也会打人打的很痛的野生怪物、各种泉水、商店,雇佣兵营地以及最重要的酒馆。可以说在不同的地图上各个种族的优劣势是有非常大不同的。本篇文章就分析一下地图与种族对抗之间的关系。(由于同一地图对不同战术的影响有很大差异,所以本文只能就各族主流战术加以分析,有不全面之处请多谅解。)

  1、LT 永远的LT,从星际时代就存在的经典地图。最大的特点就是中间的泉水和超近又超弱的副矿。一般认为这是人族的天堂,人族初期超强的扩张能力得以最大程度地发挥,无数人在这张地图上体会到被金子压死的快感。人族速矿成功后进可持续暴兵压制,退可居家防守待100人口大军成型,端的滋润非凡。不过凡事要看两个方面,如果是远点固然可以放心开矿,如果是近点的话,恐怕除了攀熊鹿只出AC的NE,其他种族都有能力让你留下数具农民伯伯苦大仇深的尸体后乖乖回家,即使费了九牛二虎只力开矿成功,恐怕人家二级基地天上地下的部队都已成型,于是乎,要就是连开矿成本都没收回来就被城管取缔,要就是被人家在两矿之间反复屠农直到GG(说不定人家还抽空也开了个矿跟你比富)。就算是远点顺顺当当地开矿成功,你会开矿别人就不会?那么弱的分矿怪,除了UD,哪个族都有速矿的本事。总之,LT上人的扩张能力并不是绝对的强.另外,缺少了酒馆使得对ORC时无法使用SKY流,再加上那个似乎专为兽族设计的泉水,不得不说此图对人族并不是"那么"有利.

  再说ORC,有个泉水省了大几百块药膏钱,开矿也不是问题,少了个酒馆更别替多舒心了,什么天杀的SKY流啊吹风机加双召唤流啊的都无从施展,唯一特别烦心的就算是人族远点速矿后憋心灵之火的全空军.不过总的来说,兽族在此图上可抱怨的并不多.

  NE是最赞同把中间井水换成酒馆的种族,"要水,俺们家里有的是,俺就是想念酒馆里熊猫啊兽王啊那一票老朋友"(DH心声).的确酒馆的缺失使高度依赖中立英雄的NE连第二英雄出什么都是个大问题,因此用WD一人从头顶到尾的大有人在,MOON也倾向于在此图出单WD.不过NE也并非没有优势,靠棵树加个女猎手就能起矿不是其他族能比的,比较广阔的地形也让其他三族谈之色变的乱矿流有不小发挥空间.总之LT是NE正面战术不太适应的地图,比较适合无限扩张流之类的另类打法.

  UD对开矿问题比较麻木,"老子天生穷命,爱咋咋地".不过半月前SWEET在此图上让我们看到了速矿成功后有钱的UD有多可怕(把MOON打的没脾气).不可否认此图使扩张力最弱的UD也偶尔能尝到多金大佬的滋味,但在打法比较凶悍的对手面前还是很难成功的.UD作为一个对外在因素最不敏感的种族,LT只是让他们看不到熊猫那张可爱的胖脸而已,同时还要面对可以轻松速矿的其他三族的金钱压力,应该说这是对UDER压力相当大的地图.(UDER:俺们人穷志不短!!!)

  2.TR 现在相当火的一张图,俗称王八岛....(汗)我想最痛恨此图的非ORC莫属.什么泉水都没有,酒馆倒是很碍眼地戳在正中央,哪个族都可以召个中立召唤系英雄来一拨压制.狭窄的水道地形使大量肉搏部队在面对其他任何族的远程部队(蜘蛛AC风德火枪)时都吃透了亏,经常还没展开就被点死一批先.两个商店可以卖给对手大量群补,兽族自己买断吧花钱用处又不太大,不买断就只好看着自己的WC一次次就象打在空气中.中立怪方面,重甲混乱攻击的海龟比食人魔打起来费药膏费的更多,不仅如此,强弱分明相对固定的MF顺序使先知很难躲过DH,DK的三陪.酒馆的位置使得SKY流和吹风机的中期召唤系压制几乎是致命的.分矿点非常容易被侦察到,不可能偷矿,只能硬起.每个出生点都是只有两个狭窄的入口,对于攀科技使用蜘蛛或风德等远程部队防守的对手极为有利,中期的压制极难成功.总之没有任何有利之处(除非近点可以暴病RUSH加TR)

  人族也并不好过,速矿开局基本没可能,中期开矿压力也不小,只能老老实实单矿.近点对攀科技的NE压制很方便,甚至可以TR,对兽族用SKY流很顺手,酒馆离每个点都很近使得压制很容易.不过单矿对单矿对UD难度不小.远点对NE同样不易,有了中立英雄的支援,NE马上强出一个档次,熊猫也好NAGA也好都对人族威胁很大,同样由于相对狭小的缘故,躲开DK和DH都有难度,很容易被对手攀科技成功.

  NE在此图上真的很厉害,有利因素差不多全了,有地利(地形适合远程部队)有人和(中立英雄).对人对兽上面都已说过,对最讨厌的UD双鬼由于熊猫加盟也并不困难,唯一担心的就是对UD近点的暴鬼压制相对难挺.MF方面,一个DH加五AC可以轻松打掉除了两个红点以外所有怪(特别是打海龟,利用其位置和AI设定几乎可以无损失狩猎)而只有DH要喝点水.

  UD对地图继续麻木中....不过利好消息是各族偷矿都不容易,这就使单矿最强的UD压力小了不少.

  3. TM  一张我认为相当平衡的地图.分矿怪强弱适中,而且较为分散,各族都有偷矿的能力,除了泉水以外所有的东西都全了.对ORC,虽然没泉水有酒馆,不过开阔地形让肉搏部队发挥起来比较舒服,算扯平了.对NE,该有的都有,又能乱矿,没什么好抱怨的.对HUN,分矿有点不好保护_太远,农民伯伯容易遭屠,别的也没什么不利的.对UD.....UDER说:"还是那句话,俺们爷们儿从来不在乎地图啥的,不用外人不开矿,自备活动小泉水儿,啥图都一样!"

  PS.由于雇佣兵存在,使得投机不出兵营直接攀科技的打法(多为NE)有一定可行性,因此还是对NE有利的.而且其广袤的面积对比较依赖三级科技的种族如UD,NE比较有利,而最不喜欢升三级的ORC必须把握压制时机,不然很容易面对对方强大的高科技部队.

  4. PI  一张可以用一架小飞机让你英雄无损失到四级的地图....中间那一大堆无防空能力的双头魔使中期拥有强力空军的种族(ORC,UD)特别沾光(MADFROG在这图上对人族都用天地鬼).而地图的某些地形特点更使兽族拥有靠塔迅速MF起矿的能力

  因此虽然没有泉水,ORC在此图上一样相当滋润.HUM和NE在这个图上没什么可夸耀的,没中立英雄对两族打击都不小(HUM还有丘哥顶着,NE....)速矿不能矿,起了矿遥远的分矿点又容易被双线骚扰.特别是UD的天地鬼对NE特别舒服,可攻可"狩".不过现在这张图在正式比赛中用的越来越少了....ORC和UD想必都很难过吧.

  5 .EI  剑圣之图.ORC的,不用再难过了,没有了PI,我们有EI!一张ORC梦寐以求的地图,同时拥有两种泉水,似乎是专为剑圣设计的..剑圣在此图上的骚扰能力比其他图至少强了一倍!即使不用剑圣,三座泉水也很好的弥补了ORC补给能力的不足,基本不用买药膏和净化了,不光是省几百块的问题,他们使ORC肉厚的优势得以最大发挥,一支可以持续作战的兽人部队是最可怕的!想象一下可以不断放出电盾和净化的SM有多恐怖吧....

  在ORC的强势面前,其他三族都没什么特别的优势,因为那些泉水对他们没什么大作用,只有一个商店使群补的供应相当紧张,大家要用抢的才行...

  这张地图的主题就是ORC的强,其他种族没有什么特别的优劣势.

  6. GW   唯一的六人地图.但其实比TM大不了多少.与PI同样是出场率日下的地图,有被TM取代的趋势.主要特点是四个商店的守卫可以被先知一人带狼解决,也可以每次打了带宝的那位就闪,中间的泉水不管补血补魔都对ORC很有用,因此兽族的前期发展会比较顺利.虽然有酒馆,但是位置超偏僻,招出来再拉到别人家,别人二英雄也出来了,因此不是一个适合压制型打法的地图,SKY流和风德流都受限制.

  大,就是这个图的最主要特点,这使偷矿与反偷矿,乱矿与反乱矿的斗争成为此图各族交锋的关键,此时NE处处留种的优势可得到最大发挥,而HUM与ORC的偷矿就比较紧张了,得相当谨慎,因为最后的胜负可能就取决于是否扩张顺利,UD嘛...(UDER:别跟我提矿的事,我烦)恩...也是有一定偷矿能力地....不过不光要造塔,还得造个总部...不然这么大地图被打了回不了城很麻烦地....

  综述:说了这么多,应该分析下各族对地图各种因素的依赖度:

  ORC(我的种族,所以说的最多哈哈):爱死泉水("我们渴,讲点人道主义,来点水成不?"),对酒馆以恨为主(但有时也光顾一下),地图最好是开阔的平原,大小倒不要太大,被人家乱矿很难受地.商店可有可无,因为群补对ORC意义不大.希望所有的怪物都是中甲.....(中立怪那么穷穿那么厚重甲干吗)

  NE 酒馆就是它的第二个祭坛,非有不可,没有就象少造个建筑.家里一堆泉水所以希望野外没有(自私).商店多多益善,群补对脆弱的MM们的重要性不言而喻.雇佣兵吗,有最好,没有也没关系.("还有大家都离我们家远点,别老想趁我们家都是ACMM的时候来占便宜,有种等我们男人到齐再打!")

  HUM 矿!矿越近越好!!离对手越远越好!!!强也没关系大不了全民出动....酒馆嘛对ORC就要有,对NE..等我招了NAGA再拆掉好了..泉水等我牧师出来也就可以取消了.恩..地形,要看我出火枪还是FM了..算了等我想好再告诉你

  UD "是男人不??是就单矿对单矿,靠钱压人,算啥!!干脆啥都不要,酒馆泉水都拆了,打个架又是拉外援又是喝水儿,你沫几不沫几?俺们就这些自家弟兄,打虎还是亲兄弟,谁有种就来挑来
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