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对于许多七八十年代生人的玩家们来说,不知道CS(Counter-Strike)的话,周遭的人一定会对你投来惊讶的目光:看来你的少年时代真的很不完整……主要是看到CS online要在台湾先运营了,虽然不知道国内啥时候才可以玩到,但一激动就想写些什么。下面这些东西,可以说是为“90后”们扫盲,也可以说是怀念下自己过去的青春岁月,顺带着继续期待一下CSonline吧……
没错,在少有的几个可以被称之为“烙印”的游戏里,CS算一个。当年有许多不知网络游戏为何物亦或是根本没有闲钱玩网游的人,在进到网吧后所能找到的最爽快的游戏就一定会是CS。在很长一段时间里,玩CS几乎就成了上网吧玩游戏的代名词。你可以在许多地方看到年轻的男生们热烈地讨论着今天的战果。
而这款游戏除了注定要让人铭记之外,它依然也保持着极其旺盛的生命力,自CS网络版公布之后,也许有一些人已经开始在自己尘封多年的记忆中搜寻那个珍贵的小盒子,力图找到当年热血而激烈的交战回忆。不如就让我们先来回顾下,CS是怎样发展起来的。
1996年,在微软干了十来年的Gabe Newell突然觉得这样的生活很没有挑战性,于是他辞职不干,和同公司的Mike Harrington一起组建了一个游戏公司。他们都是平凡人,无法确知微软在未来会有自己的游戏部门和游戏主机,以及那款刚在全球创造销售奇迹的FPS——光环3,但他们自然也不知道,自己的这一举动,为另一款伟大的游戏埋下了伏笔。
这两个人的眼界都很高,但最初他们并没有卡马克那样的技术,自然也就不可能在短时间内开发出一个能和id的QUAKE1引擎媲美的游戏引擎。于是他们“靠关系”搞到了引擎授权,并希望在此基础上进行新游戏的开发。而在确定了一个有些古怪但还算响亮的公司名“VALVE”之后,他们便四处寻找出版商。大家后来在CS游戏启动前看到的英文词组“SIERRA”便是他们最后敲定的合作伙伴。
在一切就绪后,VALVE正式开始开发游戏。QUAKE的敌人太傻,剧情太单调,是他们希望能在这款游戏新作上得以改进的一些突破口,毕竟在图象表现上,VALVE还嫩着。他们请来作家编写游戏剧本,创造一个有灵魂、有智慧的主人公;他们在AI设计上重新改良,让玩家们面对的是更聪明更狡猾的敌人,一直到97年的E3,人们才在游戏展上看到了这个“闭门造车”的游戏公司折腾了一年多放出的成果——一些游戏截图和一个响亮的名字:Half-Life。这个游戏名字对于中国玩家来说,有着更多的意义,因为从字面翻译的话,玩家们更容易将这款本名应为“半衰期”的游戏直呼为“半条命”,当然VALVE并不知道中文的博大精深,不然我敢保证他们不会冒险起这样一个游戏名。
在1997年的E3上,VALVE将HL的游戏截图公布了出来。虽然得到了很多LIGHT USER的关注,不过包括卡马克在内的一些专业人士对它的评价却很一般,于是VALVE的大胖子们毅然决定重写包括AI和关卡。当时间推进到1998年的E3展时,HL的重新展出才让包括业界的所有人感到了前所未有的震撼,而在经过了漫长而枯燥的除虫等测试工作后,当年11月7日,Half-Life正式发售。
但这只是个开始。虽然VALVE后来推出了对战为主的HL:军团要塞,但很显然,玩家们对于这个版本中的交火感到不够爽。于是在后来,一些“闲得蛋疼的天才玩家”自己利用HL引擎制作了一个MOD,VALVE发现了这个对战MOD非常优秀,将这个MOD收来后立即进行了开发。这就是CounterStrike的最初雏形。VALVE很聪明地从最早的BETA1.0版开始就发布免费测试版本,号召玩家前来做义务免费的游戏测试员,不得不承认这也是一个极好的推广手段。从BETA1.0一直到7.1版本,大家后来所见到的种种精彩的对战细节,都在此逐渐完善。直到2000年的9月11日,正式版1.0出现了。
在CS正式版1.0中,新加入的武器并未得到足够的关注,但游戏本身极高的完成度和丰富的扩展性,为日后的版本更新提供了坚实有力的基础;在半年后也就是2001年3月份,1.1版本出现。增加了观看视角还不是最主要的改进,背着炸弹的匪徒身后会有一个背包的图形,就是从这个版本中正式出现的;AWP等狙击枪在不开镜时取消准心的设置也正式引入,而最为热门的经典地图DUST2,也在这个版本中诞生。可以说,CS1.1是一个值得人们纪念的版本。
2001年9月,CS1.3版本推出。取消了类似QUAKE中的连续跳跃,让游戏的节奏进度放慢,这也是CS力图让自己变得和QUAKE毫无干系的一种全新尝试。跳跃落地时的短暂延迟让玩家们找到了更多战术和射击技巧上的合理搭配,也就是从这个版本开始,多数人印象中的CS才开始变得成熟而富有战术性。在这个版本中,还加入了麦克风系统。虽然在当时可怜的网络条件下,这个系统会吃掉许多的带宽而被许多人断定为“鸡肋式的设计”,但随着网络的不断发展,几年后大家已经可以依靠麦克风在网络对战平台上畅通无阻地进行交流了。
在随后推出的1.4版本中,VALVE对CS进行了进一步的完善,虽然没有之前几个版本中让人眼前一亮的新玩意儿,但不得不说,这个版本中解决掉了许多恶性BUG实在是让人太高兴了。最后,比1.4更为注重细节的1.5版本终于成型。这个版本的CS也是许多人最最熟悉的CS,当然那个时候的交战还并未充斥着AWP的枪响,大家都对于这个版本感到非常满意。
在其后的日子里,VALVE依然在对这款风靡世界的游戏进行更多的开发和改进。STEAM的推出让人们看到了这家公司的执着,而CS1.6版本的推出,则在一定程度上削减了狙击枪的威力,新增加的盾牌虽然非议不少,但这并不能影响玩家们对CS的热情,现在的对战平台上最受欢迎的也就是1.6,这从根本上消除了VALVE担心1.5过于深入人心而影响新版本推进的问题。
最后还不得不提两个有些另类的CS:CS零点行动和CS:起源。前者是CS的单人游戏任务版本;后者的贡献则在于将起源引擎推广到更多玩家中,不过这两款游戏由于各种原因,受众并没有正统的CS系列受欢迎,但它们的地位依然是不可磨灭的。
CS系列发展到今天,其实谁也没有想到,在某种意义上来讲,它对游戏产业尤其是竞技游戏所造成的影响要远大过Half-Life本身,而在不远的将来,VALVE又要重新着手制作真正意义上的网络版CS——CS online。也许你可以和我一样质疑VALVE对这个版本的改进可能不会有太大的突破,但是对于更多人来讲,谁在乎那点改变呢?我们需要的也许就是当年在子弹纷飞的战场里面,高叫着fire in the hole一路往前猛冲的热血精神。 |
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