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遗忘法师全解攻略

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发表于 2008-3-11 17:23 只看该作者 倒序浏览 阅读模式
版本:6.48

  声明在先:请把我这篇东西想象为一个小结,因为我实在找不到又合适又好听的词汇了。所谓的全解,意思是对于Pugna各方面的个人理解,仅此而已。然后要说的就是关于我这个小结的性质,这个是写出来给那些刚接触DotA没多久的新手和老是找不着北的菜鸟们看的——请允许我使用“菜鸟”一词,同时请注意我的语气。我口中的“菜鸟”并不是一种侮辱,它是用来称呼包括我自己在内的DotA小可爱们的。考虑到比我更菜的菜鸟少之又少,这篇东西的受用面可能就不是很广。无论如何,希望各位前辈大大们以及那些天赋异秉的老鸟新手们也能浏览一下鄙作,然后... 然后向我开炮吧,尽管我并非急切地渴望被拍板砖。怎么说呢,这个就是矛盾。马克思大大教导我们应该用矛盾的观点,用两点论、两分法来看待这个世界。恩,就是这样。

  遗忘法师(Pugna)的资料和相关说明大家不嫌弃的话可以参照我先前写的攻略[f_140原创]来自冥界的力量——遗忘法师攻略。但是必须说明的是那不是一篇好攻略。最近去仔细研究了下自己以前写的东西,发现实质性的内容比较少,误人子弟的地方比较多,很是惭愧,所以想补充完善一下,也是我写这篇全解的动力之一。
  遗忘法师COSPLAY:



  很想说一下自己玩DotA的历史。用前辈们的话说我就是那6.30后的一分子,请允许我自封“30后”吧。从刚开始接触DotA到现在差不多才一年半的时间,然而就是一年半之前,我们这里基本还没有什么DotA的气氛可言。那时我是一个无所作为的大学生(当然现在还是,马上就快不是了),由于周围环境的影响很少上HF,VS也因为莫名其妙的网络原因时常连不上。学校机房没人组建DotA的局域网,单机又没有AI图,周围的朋友喜欢玩DotA的寥寥无几,自己也不喜欢看录象。好不容易有个志同道合的,两个人联机拼中路这样的无聊事干了不少,常常是出两个法师憋神装互殴,毫无章法,唯一锻炼出来的,是一点点补刀的基础。最为郁闷的是玩DotA一段时间了,一直熟视无睹游戏画面上的“www.dotacn.com.cn”字样。所有的这些导致我进步缓慢。你想象一下吧,我就象一个迷途的旅客流落到荒岛,你以为我能像《神秘岛》的那群人一样搞着搞着就造出机器来?事实上我什么也造不出来。而就在我的DotA生涯快要夭折的时候,鹦鹉螺号出现了,它就是DCN。时间很快地飞走,慢慢的也习惯在HF上游荡,周末有机会去通宵,会拉上一点人一起去网吧VS。现在的我已经把DotA当成了一个独立的游戏。经常会鼓动别人加入DotA的行列。学校机房也已经满是玩DotA的人,吼叫声此起彼伏。那个时候,心中是一种莫名的快乐和兴奋。依稀还记得以前在机房碰到的一件值得回味的事情:那次我在HF上和同学一起玩,随到的熊猫酒仙。坐我旁边有个玩对战的,眼睛就一直盯着我屏幕看,我开始也没管。因为想乱玩一下,出门带了挂件的配件,撑了一会线后让回去泡泉水的队友带了卷轴和鞋子,后来又去买了个能量球。这时候旁边那同学说话了,去买个瓶子吧,买了瓶子可以杀人,而且瓶子比密法有用。这话和我以前对别人说的如出一辙。我说哦谢谢,突然注意到他的屏幕还是一个基地五个农民,有点想笑,然后眼神复杂地看着他心想,一年前我在局域网独自开个游戏熟悉英雄物品的时候你怎么就没进来呢?

  题外话好象已经说得很多了,那么进入主题吧。Pugna的一些基本的用法和路线我先前的攻略已经提及,但是不合理的地方也有。不管怎么样,让我换种方式,再具体一些吧。

  (一)、Pugna介绍

  1、Pugna英雄定位:

  优先说一下Pugna的英雄定位,这个我认为在DotA里面是很重要的,定位能决定你的路线和打法。很多英雄的定位虽然表面上没有什么争议,但是用的时候大家都不太遵守约定俗成的定位原则。本来嘛,DotA就是一个娱乐的游戏,怎么样玩都可以。但是说到底DotA不是一个人的游戏,我打过太多的路人局,见过能理解这句话的人还真是不多。你可以玩新花样,但是关于英雄的定位,心里起码也得有个概念,不能偏得太远。物品合成可以来点创意,技能加点可以玩点新鲜,但是必须保证在团队需要你的时候,你有能力贡献出你的那份作用。你可以把法师改成DPS,而如果在需要你展现传说中DPS实力的时候你的物理输出连对方法师都比不上,你还是浪子回头吧,没人会等你憋出一身神装。对于那些会repick或者手选Pugna的人来说,我相信这些都是了然于胸的,选择了Pugna就是选择了一条再清晰不过的辅助路线。

  2、注意一下Pugna的属性:

  初始射程 :  600  |  初始攻击间隔 :  1.7
  初始移动速度 :  315  |  初始防御 :  1.3
  基本属性 : 智力 / Intelligence  |  初始攻击力 :  45 - 53
  初始力量值 : 17  |  初始敏捷值 : 16  |  初始智力值 : 26
  力量增长系数 : 1.45  |  敏捷增长系数 : 1.0  |  智力增长系数 : 4.0

  可以看出Pugna的力量和敏捷都相当的薄弱,1.0的敏捷增长就只能用“低下”来形容了。1.3的初始防御偏低,这一点和初始力量以及1.45的力量增长综合考虑得出的结论只有一个,那就是Pugna非常容易挂。智力很高,4.0智力增长系数是全DotA最高的。极高的智力增长和基数并不意味着他可以做很不错的普功输出。相反的,16的初始敏捷和1.0的增长值无疑给了这一想法一记板砖。初始攻击力尚可,移动速度和射程都相当不错。综合一下Pugna的特点,可以用四个字概括:魔多血薄。这样Pugna就会害怕很多东西,这是后面要说的。总体说来属性方面是不容乐观的。你会问了:这么脆弱的一个英雄还会不会有人用啊?当然有,我就正用着。其实Pugna并没有淡出CW的舞台,他有很多值得你用的理由,这在后面我也会说到。

  3、技能介绍:

  技能方面就不再动用资料库的资源了。虽然我说我的东西都是写给新手们看的,但是篇幅有限,而且我已经写过Pugna的攻略,前一篇攻略虽然不太完善,但是对技能的说明已经非常详尽,并且有很多应用举例,就这一点来说还是不错的,不熟悉的可以去看看。当然,查一下资料库的资料也一样。仅在此注一下下文所要用到的技能简写。
  “幽冥暴轰”[B],“衰老”[C],“幽冥守卫”[W],“生命汲取”[D]。

  4、英雄特点:
  我前面说过Pugna有他独特的优点吸引着一部分人去使用。是的,我想我能够归纳并且引申出一些Pugna的特质。

  (1).Pugna前期的压制能力。这是大多数法师都基本拥有的一点,而Pugna的压制能力要略微强一点。属性刚才已经讨论过,Pugna的射程600,初始攻击50,这在很多英雄面前都是优势,在一小部分英雄面前就是绝对的优势^_^。虽然因为射程的原因弹道会有点飘,但已经属于很漂亮的弹道。攻击前摆较短,没有什么碍眼的动作,后摇也能很轻松地取消,Hit & Run效果不错。弹道习惯了以后如果掌握好那微小的提前量,补刀是相当容易的。高伤害的Aoe技能B在前期对任何英雄都是一个威胁,也正因为有这个技能的存在,Pugna的压制能力才充分体现出来。

  (2).Pugna强大的Farm能力。B短CD,高额片伤,是Pugna收钱能力强大的原因所在。中前期的Farm效率没有多少英雄能比得上他。不过需要注意的是一般来说前期控线的要求比较高,所以不能用这个技能到线上收兵,老老实实地补刀是上策,法术伤害专门留着款待那些对线的敌方英雄。如果想用技能刷钱,去野区吧。

  (3).Pugna优良的团队支持能力。良好的刷钱能力意味着能更快速地合成出辅助装备支持团队,这是一个辅助英雄不可缺少的素质。此外,在小规模战斗或团战时,W能有效克制对方的法术输出阵容,1.5倍于施法魔耗的伤害使敌方法师不敢再倾泻自己的法术技能。C因为有50%的减速,所以在特定的场合是一个不错的限制技能,并且可以跟任何“魔法攻击法术伤害”类型的nuke共同作用,打出致命的魔伤。
  (4).Pugna较高的撑线能力。撑线能力和压制能力是有一定联系的。另外大招D可以用于线上补给,也可以削弱敌方英雄的战斗力。如果控线做的合理,Pugna就能够长期撑线,节约线上资源。

  (5).Pugna良好的防守/进攻能力。防守方面,Pugna守塔、清兵能力一流,中后期不断地清除被对方推过来的小兵可以大大减小来自敌方英雄的压力,粉碎对方的速推计划,并且为己方的团推制造机会。进攻方面,B可以创伤敌方建筑,增加推进速率。利用此技能拿塔轻而易举,能有效地阻止对方反补,为己方增加收入。

  以上这些都是Pugna的闪光点。如果你觉得仍然不够清晰的话,不要紧,下面我会就路线的分析对个别方面进行例证和引申。
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我的人缘1
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发表于 2008-3-11 17:24 只看该作者
(二)、路线分析

  路线有分CW和PUB两种情况。高水平的IH和CW在某种程度上是类似的,我们可以将它们归为“比赛”一类。要全面地讨论路线问题就要对不同的情况做出区分和解释,不能混为一谈。所谓的PUB就是“路人局”。PUB强调的是娱乐性,是休闲性质的DotA,我们可以很轻松地进行游戏,本着发掘DotA潜力的目的对阵容、战术、英雄路线做出大胆的创新。有句话叫——路人,一切皆有可能。而“比赛”则完全不一样,比赛只有一个目的:那就是胜利!所以说CW、IH的DotA,本质上就是用已经成熟的阵容和战术来证明团队的实力,还没运用熟练的打法是不会被搬上CW冒险的。我是没玩过CW,当看到某某大学战队对谁谁谁的录象时我也心生向往,但是有些事情是没有办法的。我只能用院与院之间的小打小闹来慰籍一下自己,到底也类似于IH了,毕竟原理是一样的。

  下面就以我自己的经验浅谈一下不同的路线打法。

  1、路人局打法一:稳健型辅助路线。

  这名字是取了唬人的,主要的中心思想是一步一个脚印,做好自己的辅助工作,不拖累团队,也不追求华丽的战绩。

  加点顺序(1)——1213131334422254...
  (2)——也可以把2缓升,顺序为1313131324422254...

  出门装备(随机)——(1)头环1-2个,力量手套1个,吃树2组,如果有剩余的钱买树枝武装自己。
  (2)也可以用1个回复戒指替代吃树,然后加头环1个。
  出门装备(手选)——(1)头环、力量手套各1,吃树1-2组。
  (2)同样的,喜欢回复戒指的买戒指,再加力量手套1个。
  (Repick和手选差不多,不做讨论。)

  Pugna可以单路Solo,除非有需要等级或者压制能力强的英雄。如果单的话选择中路是比较合适的,因为中路相对安全。一般情况下不建议单,这样可以培养后期英雄,也可以和有指向限制的英雄一路,争取拿人头。早期Pugna还是很好用的说,对线的时候注意补刀,并且要把注意力集中在反补上面。正补的作用是赚钱,而反补的作用是压制对方的级别。一般游戏进行到后期基本就不太需要反补了,因为后期落单的情况少,不太会发生对线,相比之下前期的反补就显得格外重要。正补方面要高效,一次击杀,并且应注意不要用技能清兵,除非已经有大批的敌兵压至塔下或即将越塔。另外,在和己方抗压能力较弱的英雄一路的时候,要利用自己弹道和技能的优势不断地向对手施压,并严格控制正补的成功率,注意控线,保证己方英雄的健康成长。相对的,如果对方英雄抗压能力较弱,要打得更有压制性一些,尽量把对手压得远离兵线,若离开兵线超过1000的距离,对方就很难拿到经验了。

  6-7级可能需要回家补给,来回期间顺便清掉沿路野怪。Pugna用技能刷怪效率很高,走过路过千万不要错过。回家后应该有1500-2000G左右,合成2组护腕,可以添上鞋子。同时应该尽量带上两组眼,真眼看对方情况而定,假眼是肯定用得着的。虽然是路人局,但是路人也应该给点专业精神,而且现在的路人也喜欢gank。6-7级正好是gank的多发期,Pugna本身没有保命技能,血又薄,是对方ganker的主要照顾对象。也就是说不从团队的利益出发,单纯为了自身安全考虑,你也应该带上眼。如果还有闲钱揣个力量腰带,撑血的同时做40书的散件。然后去河道插眼,观察敌方动向的同时控制神符。如果外塔还在,河道就是野区的入口。所以这个时候光插河道已经足够了,如果还想抓野就插野区,但不要一个人去。可以和己方ganker去做一下小配合并顺便插眼。然后双方可能小规模互搞一下,大家鸡飞狗跳一阵。

  中期装备——1级40书,局势逆风或者己方缺少限制技能应该考虑出风杖。另外有钱的话需要出远行。

  远行可以大大提高Pugna的机动性,有助于三路混线,看哪条线成熟了就拿哪条线的塔。这时候Pugna的任务是组织或配合小规模的团推,在阵容允许的情况下强行拆掉外塔,节奏要快,慢了对Pugna没什么好处。拆塔时用技能拿塔,防止敌方英雄反补。拆掉外塔有利于控制半场,使己方ganker有更大的发挥余地。接下来如果没有团推Pugna应该持续混线同时照顾野区的creeps。单独一人不能过河,多多刷怪,然后继续买眼控制河道或者野区。

  中后期装备——3级40书,羊刀,通常还应该出个跳刀。

  3级40书的作用更大一些,除了能恶心人,3级蓝色小人的真视可以用于拔眼。羊刀是一个附加的限制技能,再好不过。跳刀能有效增加Pugna线上和团战时的生存率,尤其是在路人局。可能有人会说:做路人买这么多眼,哪有钱出装备啊。其实不能这么想,眼花不了多少钱。插眼换来的是己方的主动权和自己的存活率,你少被gank几次钱就出来了,再说Pugna刷钱很快的,真的。这个下面我会说到。当然通常Pugna能出到这样的装备已经是很不错了,一般情况下有本三级40书的时候就差不多了——不是对方差不多就是自己这边差不多了。这时候应该尽早结束战斗,利用自己的机动性三路推兵。注意是“推”兵,不需要吝啬技能了,2个B搞定一波,源源不断地把自己这边的兵压过去,给敌方造成压力,让他们疲于奔命。然后瞅准机会选择一路速推,路人局一般都推中(不知道为什么-_-!)。接着迎来的将是一场或几场恶战...

  再说一下Pugna团战时候的注意点。团战前夕先用技能清兵,这是一个常被人忽略的技巧,特别是在攻高地塔的时候。我常常会听到有人抱怨,说一团战就没人敢上,可能的原因之一就是没有先手清兵。兵还没搞掉呢谁敢上啊?先手清掉兵然后一起上吧,在这里我就单独讨论Pugna的操作了:先选个位置插守卫(W),守卫作用范围很大,位置可以稍稍靠后一点,不要插得太近了找打,对于想上前打掉守卫的敌人也起到一个引诱的作用。然后放40书小人,可以单独选中黄色小人抽魔,抽魔对象优先考虑很需要魔的英雄如骷髅王,其次是带限制技能的英雄,再次是法师,然后是DPS等。抽魔之前也可以先看看对方的当前魔法,把他的魔法值卡在一个尴尬的位置。接下去回拉黄色小人,单独控制蓝色小人自由攻击或直接A那些需要魔法的敌方英雄,然后不要管它了。Pugna保持相对安全的位置放B,对那些被限制住的敌方英雄抽血,基本就可以了。团战期Pugna没什么精彩的,非常容易挂,冷静操作,起到作用即可。

  2、路人局打法二:伪火女型路线。

  这种路线大家不要惊奇,名字是我特别取的,其实就是达贡流Pugna。因为在路人局中有一定的存在价值,所以可以作为一条独立的路线。

  加点顺序(1)——1212121234433354...
  (2)——也可以提前1级大,作用是提高回复能力有利于混线杀人,顺序为1212141223433354...
  (加点顺序和其他路线不同之处在于优先升级了“衰老”,前期放弃了“幽冥守卫”,优先升2是因为延长“衰老”时间有助于施放连杀,考虑到4个级别的“衰老”提升法术效果的数值是一样的,所以也可以升1-2级2,然后转3。顺序为1212131334432254... 这样也更容易随机应变一些。)

  前期装备——护腕,鞋子,1级达贡(缓出)。

  这条路线的理由在于C提供的魔法伤害效果提升。关键之处是要看你出达贡的速度,如果出得太晚就没什么意义了。在未装备达贡之前打法和辅助路线类似,不需要做出更改。有的人喜欢裸出达贡,这显然是个很不好的习惯,达贡单纯加攻和提升智力,尽管有附加3点的所有属性。裸达贡的打法结果只有一个,那就是在你还没用达贡杀到人的时候就已然变成银行。所以撑血的过渡件是多少要叠一点。既然需要过渡装备那么7级以前达贡是出不来的。这时候应以混线为主,打野为辅,赶快挣钱。在10级之前可以合成1级达贡。这样就有400的魔伤,在加上C的效果,相当于拥有了一个火女的2级大。再加上B的伤害,Pugna拿人头还是有点能力的,但是仍然应该以混线为主,主要杀那些送上门来的英雄,而不要四处游走,否则死的就是你。当然和队友一起gank也是不错的选择。混线最主要的目的是挣钱,而在这个路线里钱对于Pugna是很重要的。

  中期装备——1-3级达贡。

  有钱之后可以升级达贡,这一点你也可以做一下选择。5级达贡的伤害固然很大,可即使在路人局中也是很少出现的东西,不过这并不代表出达贡就不应该升到5级。达贡升至5级后伤害为800点,法术效果的提升达到的伤害1150左右,已经接近蓝杖火女的3级大,并且CD时间仅为40秒。但是首先得考虑的是1300+的金钱换来的仅仅是2点的智力和100的伤害,这到底值不值得?答案明显是不值得。一般情况下达贡升到3级后,性价比就开始大幅下跌。所以我建议坚持走“伪火女路线”的朋友,达贡至多到3级就可以停了。因为达贡的威力,在中期是相当强大的,一旦步入中后期,更多是作为一个磨血的工具而存在。

  我们说回中期的主要打法,一是协助gank,二是混线。中期要充分发挥达贡的威力,对对方混线的英雄先用B磨血,看准合适的机会,C对手,先B后达贡,然后抽血,不需要添加普攻,如果你出手时对对手血量计算准确,一套连招就能搞死。C级别高之后持续时间较长,可以有效拖住对手,让他完全吃到你的连招。所以这条路线要求你有很好的判断能力,有经常查看敌人血量、魔法和装备的习惯。如果你做不到这点,放弃这条路线是最明智的选择。协助队友gank应注意C的施放,不要出现粘住了敌人大家打不得的尴尬局面。出手时可以先达贡耗血,增加击杀成功率,也可以先B,然后用达贡结束掉敌人,展现自己KS之神的风采。

  中后期装备(1)——A杖,林肯。

  如果想继续“伪火女路线”,单纯提供魔法输出,可以考虑A杖(Aghanim的神杖),林肯法珠。A杖其实是很适合Pugna的东西,前提是在你有闲钱的时候。撑血撑魔,同时能最大限度的提升Pugna的输出,30+的智力增长全面提高Pugna的攻击力和魔法上限。林肯是一个现在不常见的东西,所以在这个同样不常见的“伪火女路线”中就显得很正常了,用句广告词讲,就是花一样钱补五样——三围、回血、回魔,还提供一次指向阻挡。

  中后期装备(2)——40书或者羊刀。

  这种选择就是在你成为“KS之神”的时候功成身退,转型辅助,出40书或羊刀。中后期的冲突或团战要学会用达贡和技能磨血,而不是抢人头,40秒的CD只够你放一次,先手放掉最好。
我的人缘1
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发表于 2008-3-11 17:24 只看该作者
3、IH打法:纯辅助型路线。

  这个路线最先考虑的是阵容、战术对Pugna的要求。忽略掉阵容,那么这条路线和我前面说的路人辅助路线的区别是相当小的。  

  加点顺序——1313131324422254...
  (主升1、3是因为这样加点对团队辅助能力最大,及早克制对方法术Aoe阵容,视己方阵容和具体情况早升1级“衰老”提供魔伤加成,之后直接加黄点也可以。)

  出门装备(此处仅考虑手选情况)(1)——回复戒指1个,力量手套1个。
  (2)——头环2个,吃树2组。
  (3)——小鸡1只,吃树2组。树枝1-2个武装一下。

  7级左右回家补充小件(如果出门前放了小鸡的继续撑线)。装备——护腕1-2个,回复头巾/玄冥盾牌,真眼1组,假眼n组。有钱再补鞋子。

  中期装备——MEK,风杖或40书,眼n组

  中期之前合出MEK。然后出风杖转羊刀,也可以选择40书。如果阵容中已经有很不错的限制技能组合,那么直接攀3级40书。40小人的法力燃烧、消魔、真视对于团队要比风杖、羊刀的作用大。IH里建议不出远行,多补回城即可。另外IH对地图的控制比PUB重要的多。所以眼的需求量很大,真眼也是必要的,即使对方没有隐身系的英雄,在3级40书出来之前依然需要一定量的真眼来反侦察。另外IH里就不要配跳刀了,多买眼作用比跳刀大得多。

  后期装备——羊刀或者3级40书。

  打到后期,只要注意操作,不要生猛,不要在不该挂的情况下挂,Pugna的团队辅助作用依然明显。


  4、最后说一条特殊情况下可能实现的打法:转DPS路线。

  这条路线的精髓在于“娱乐”,说白了是一条纯属搞笑的路线。

  这种打法笔者用过几次,基本情况是顺风局下,己方有1个以上的人掉线,留下一批好装备,我去粗取精,挑三拣四,最后一身神装闪亮登场。有一次我方剩2个人,2V5居然还压倒性优势取胜(当然对方比较放水)。

  后期推荐的装备——羊刀、A杖、强袭、黯灭、大炮。

  注:此路线比较依赖装备,并不实用。如果前期是辅助定位,那么根本没这么多闲钱来出这些高级装备,所以就不多说了。
我的人缘1
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发表于 2008-3-11 17:26 只看该作者
三)、番外篇


  1、论Pugna与金钱

  这里我们小谈一下Pugna与金钱的问题。

  第一,是Pugna如何出钱。
  理论上Pugna是一个赚钱的能手,出钱的途径也很多。
  (1).前面也已经说了,前期压制能力、AOE的技能,保证了Pugna在线上不会吃亏,唯一需要注意的是,中前期Pugna在线上不应滥用技能。另外,拉野也是很好的赚钱方式,还外带控线。
  (2).在野区Pugna的刷钱效率是相当高的。2次B就是1波野怪。除石头人外,其余的creeps如狗头人、树魔、赛斯特、人马、熊熊等,都是很好的照顾对象。路人局经常会出现小狗撑线的情况,野区资源大大的浪费,在这个节约型社会,Pugna应该顺应时代的潮流,在侦察到位的情况下常去野区转转。
  (3).敌方建筑。Pugna拿塔本事一流,到达一定熟练程度后,一场比赛收外塔6个,高地塔2-3个,兵营法师塔2-3组不是什么难事。想想你可以从中牟利多少?
  (4).人头。这个必须看具体情况。总地说来Pugna拿人头能力不强,被拿人头倒是很有本事,但是有时候也不一定。因此这个我们可以不讨论。

  第二,是Pugna钱用在何处。
  出装备是肯定的,除此之外,买眼,出MEK、密法等群补装备都是很好的选择。怎么说呢,路人也得专业点,同学们会很感激的。毕竟野区和塔都让你拿了,取之于民用之于民吧。

  2、Pugna保命论

  我们的主角是一个相当容易挂的英雄,不管是线上、野区、还是团战,死亡率都是全DotA排得上号的,保命的重要性也就突显出来了。当然了,保命并不是说要畏畏缩缩,而是要在最危险的情况下做出最冷静的判断和操作。畏畏缩缩是不对的,但生猛无比要更可怕。死亡意味着给敌人做贡献,给己方添压力,此消彼长,这个道理没人不懂。那么如何保命?或者怎样注意保命的问题?一是全面的侦察,防gank;二是良好的心理素质、判断能力和应变能力;最后,可以靠物品来弥补自己逃命能力的不足。

  (1).减少gank带来的威胁。这个在路线中已经说过,主要是通过插眼作好侦察,并且时刻注意小地图,看清敌人的动向。在敌人有或者可能有不良举动之前,先手做好准备或者逃离。
  (2).用良好的操作来化解危机。举个线上的例子,7级的亚龙(Viper)突然出现想单杀6级的你,可能先对你放V,然后C你,期待你向后逃,这时候应该马上“衰老”(C)Viper,对其施放一次B,然后稍稍向兵线后方拉一下,插守卫(W),等Viper可以攻击的时候他可能会把C关掉,也可能不,不管怎么样,待它靠近马上抽血(D),如果附近小兵在骚扰它则更好,只要那个Viper对时机的把握不是特别好,多数情况下最后会是Viper逃命,如果抽身不及甚至可能被你反杀。另外,团战应该看清战场上的局势,注意那些会对你造成危险的英雄,例如敌法、隐刺、下凡的小狗以及那些有限制技能的英雄等等,一般这些英雄都会优先照顾你。
  (3).购买一些能够用来逃命的装备。如跳刀、TP、隐刀等,如果没有跳刀,一般配TP就可以。
  (4).熟悉C的应用。C有时候是一个相当有用的保命技能,让我们看些例子:

  例①.你站在塔附近好好的,没招谁惹谁,夜魔那厮突然从黑暗中出现,先手放“虚空”。耸蹦阌Ω寐砩螩自己,往塔下跑,有TP可以立即走人,没有的话插W然后围着塔绕圈,也可以抽血和他扛一扛,前提是你未被禁魔。
  例②.未做好侦察,结果在空旷的野区遇到了剑圣。此人反应极快,见面马上施放无敌斩,没想到你反应更快,立即C自己——无敌斩当下结束。这时候如果有TP马上回程,就算他接着使用剑刃风暴也搞不死你。万一碰到小狗(6.48)之类什么的,不用那么麻烦,直接TP,当然C自己+TP就更完美了。假使遇到的是月骑,无解,等死吧,谁叫你不做好侦察的。
  例③.不幸被小娜迦网住,然后对手分身上来群殴,此时也应该马上C自己,然后施放B,再按“Alt”看敌人血量,区分出真的娜迦,然后对其抽血。


  3、展望6.49的Pugna

  新版本6.49的汉化呼之欲出。新的物品与改动让我等激动无比,也让一部分人充满怀疑。无论如何,将要来的就让它来吧。6.49和6.49b笔者只和朋友做过一些小小的测试和体验,并没有实战过。不过新的更改明细在列,很容易让我们看出一些端倪。在此只浅显地探讨一下和Pugna有关的东西,其余问题不作讨论。

  与Pugna有关的改动大致有如下几点:

  (1).新物品“紫怨之杖”、“西瓦的守护”。可以说这两样新物品是和Pugna很有关系的,很可能会成为改变Pugna物品合成路线的高级装备。“紫怨之杖”提供的智力、攻击力、功速和回魔速度,可以给Pugna不小的支持,而附带的主动沉默则能使Pugna的反gank能力得到加强,并且在团战时取得一定的主动权。“西瓦的守护”是一个能弥补智力英雄后期能力不足的物品,强大的光环效果减少敌方25%的攻速,使得后期DPS的威胁在一定程度上得到减小,缩小了智力英雄和后期物理流英雄的差距。附带的主动片伤减速技能也给Pugna很大的支持作用,提高了中后期Pugna团战时的辅助能力。

  (2).动力鞋的改动可以说是最令人震撼的。无CD的10点属性切换,不但是敏捷英雄的福音,对于象Pugna这样脆弱的智力英雄也是个不小的惊喜。新的动力鞋很可能会改变路人局中远行鞋畅销的局面。

  (3).A杖的重写和神秘法杖的降价可能会成为Pugna出A杖的一个比较充分的理由。

  (4).现在达贡升级后除了那可怜的2点智力增长和100的伤害外,魔耗和CD都相应下降,这对于“伪火女流Pugna”是一个小小的支持。

  (5).林肯法珠现在变牛逼了——极限法球和合成卷的价格全面下调,附带的指向法术阻挡CD从60秒下降为40秒。不知道林肯法珠会不会由此重出江湖?我个人还是很喜欢林肯法珠的说。

  (四)、录象与交流

  笔者属业余路人,很少保存自己的REP,在这篇攻略的更新期笔者会努力的打出一些REP,可能会选择性的传上来。如果大家手头有不错的Pugna的REP,不管是CW、IH、或者PUB的,也请传上来,我会将大家满意的REP保存在1楼的录象区,谢谢大家了。

  (五)、补充说明

  再次声明笔者水平有限,本着为DotACN做点贡献的态度初步完成了这篇攻略,不足之处请不吝指出,不当之处请不吝批评。我会继续努力,为DCN添砖加瓦。再次感谢。

  REP1. -杀戮- 提供
  传说中的富贵命.w3g
  来自杀戮同学的遗忘法师录象。前期中路守卫压制Zeus颇有成效。战斗开始前插守卫的地点和时机把握得很好,值得学习。另外,炼金的RP很好很强大...
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