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论中国星际争霸的职业化发展

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发表于 2008-3-6 17:57 只看该作者 倒序浏览 阅读模式
感谢langyue的《 星际争霸本体论》、感谢所有“星际”爱好者、电子竞技爱好者的热心发贴,以及感谢快乐王子对本文的不足之处予以修正和完善。本文的不足或错误之处还请各位多多指出。
      
摘要:由于受传统观念的影响,社会舆论与政策的不支持,中国电子竞技的发展陷入“瓶颈”。本文试图以“星际”项目作为中国电子竞技运动发展的突破口,并采用文献资料法(以网络文献为主)和实地研究法(亲身参与“星际”项目,将自己作为一个“星际”爱好者,感受“星际”的一切包括观看比赛、录像、听解说,浏览网站、看贴、参与讨论等),以定性分析为主要研究手段阐述了中国电子竞技之“星际”项目职业化的原因、条件、现状以及对如何职业化提出自己的建议。

关键词:中国、电子竞技、星际、职业化

目录
前言
1“星际”是什么?
1.1“星际”是游戏
1.2“星际”是体育项目
1.3“星际”是竞技体育
2为什么要将“星际”职业化?
2.1商业价值
2.2社会意义
2.3提高竞技水平
3“星际”是否具备职业化条件?
3.1普及程度
3.2观赏性
3.3国内水平
3.4阻碍因素
3.4.1观念一:“星际”是游戏,而打游戏不该被职业化。
3.4.2观念二:“星际”是网络游戏,“网游”毒害青少年。
3.4.3观念三:“星际”不是体育项目,因为缺乏肢体运动,且不利于青少年成长。
3.4.4观念四:“星际”中包含暴力和杀伤,青少年不宜。
3.4.5观念五:从业人员普遍素质偏低。
3.4.6技术条件与政策环境
3.4.7国内职业“星际”选手太少
3.4.8国内“星际”新人危机
3.5文化基础
4如何发展?
4.1国内赛事
4.2国外学韩国
4.3国内学围棋
4.4建议方案
4.4.1脱离CEG独辟蹊径
4.4.2“星际联盟”属与CEG
5总结
参考文献

前言
2003年11月报8日,国家体育总局把电子竞技列为我国正式开展的第99项体育运动;2005年CEG职业电子竞技俱乐部成立。然而2005年的电子竞技领域并没有因此而呈现飞速发展的势头,而是缓慢步入平稳期,网络游戏的强势冲击使得电子竞技领域的参与人数非但没有迅猛增长,反而陷于停滞.更可怕的是电子竞技的理论危机“电子游戏是否算体育”,专家称其缺乏体育特征,虽然电子竞技和网络游戏在形式和内容上有着巨大的不同,但仍难以改变其游戏的本质,便也拉不开与网络游戏的距离.随着广电总局一纸禁令——“电视台不允许播放有关电脑游戏的节目和赛事”几乎让电子竞技陷入了绝境。

“没有电视转播对电子竞技来说真是重创”,北京合纵连横体育咨询公司副总经理颜栋说:“事实上,电子竞技目前最大的发展障碍就是人们观念上的不认可,这也影响了企业对电子竞技的投资态度,进而阻碍了电子竞技的职业化。而人们的观念便是“玩物丧志”,网络游戏让那些自控力差的孩子沉迷其中,难以自抜,网络游戏就像电子海洛因正在毒害着青少年,我们的下一代,游戏的竞技怎能职业化?

电子竞技行业的发展正处在瓶颈阶段,如何改变传统的观念让人们接受呢?我们需要寻找一个突破口。改革开放时期,邓小平就指出中国要想富起来,就得先让一部分人先富起来,然后再带动其他人富起来。中国经济发展走的就是这么一条路。为什么非得这样呢?原因就在于中国地域广大,地区发展条件差异大,所以潜力大条件好的地区优先发展,发展起来了也可以为其他地区提供参照及帮助。

我从中得到了启示,电子竞技相当于一个大项,其中包含着众多小项,也就是各种不同的游戏项目,发展潜力也各不相同,如能将其中某一项特别具有发展潜力的,也就是最能让大众信服它不只是游戏而更是竞技体育的,将其作为电子竞技的一面旗帜,先行职业化,让人们逐渐改变观念接受电子竞技,为电子竞技开辟道路,进而带动电子竞技产业在中国的发展。而我所指的项目便是“星际”。

1、“星际”是什么?
之前已经提到过了,是电子竞技的一个项目,光是这一点恐怕有很多人闻所未闻,就算是再冷门的体育项目,参与的人数也很有限,但提到的话,没有人会说自己完全没听说过。“星际”项目的发展难度由此可见。

1.1“星际”是游戏
下面来作一般地说明。“星际”其实是《星际争霸》的简称,英文名为“Starcraft”,上世纪90年代末美国暴雪(Blizzard)公司出品的一款即时战略类的电脑游戏,国内由奥美电子代理。自1998年4月发行以来深受世界广大玩家青睐,1999年1月该公司又推出了该游戏的资料片(即补充版本)《星际争霸:母巢之战》,至今仍风靡全球,堪称即时战略游戏的巅峰之作。

1.2“星际”是体育项目
如果说完“星际”是游戏就直接谈论“星际”是竞技体育的话,大众难以接受,因为传统观念认为,游戏是玩的,而竞技体育是比赛,两者怎能混为一潭?对此,我的观点是游戏的确不是竞技体育,但游戏又确实可以成为竞技体育的。当今世界最具影响力的竞技项目,足球、篮球、排球、网球等等,哪个不诞生于游戏?我接受《体育社会学》的观点,将体育作为一种独立的文化形态,以及“体育的游戏起源”一说,认为体育的初级形态是游戏,体育的高级形态是竞技体育。因而游戏的“星际”当然就是一项体育,只不过是初级体育。“星际”作为一项体育,其在形式上与传统体育相去甚远,导致公众认同程度低是难免的,因为人们并没有意识到“星际”是电子信息时代的高科技虚拟成的体育,这是一次人类体育领域的开拓,从陆域到水域到冰雪再到电子信息领域,是观念的革新。

1.3“星际”是竞技体育
假如我们已经承认了游戏与竞技是同一种文化形态(体育)的不同阶段,那么接下来我们就要寻求一项体育项目是如何从游戏阶段演化为竞技阶段的,并且证明“星际”也同样演化成为了竞技。因为并不是所有游戏最终都能完成这种演化的,总是要有些“内部条件”决定着一个游戏的前途与命运的。网上一篇名为《星际本体论》的论文为我找到了答案。
《体育社会学》第139页写到,当我们研究竞技体育这种文化形态时,不能发现存在着这样一种相互关联又连续演进的概念群:玩耍(play)→游戏(game)→竞技体育(sport),这一演变过程呈现如下的规律:
1、自发性、休息性、娱乐性逐渐减少
2、对体力要求逐步提高,而且要求有事前准备技术、战术训练,因此更依赖于有组织的教育和社会化过程
3、规则性、组织性、职责分工性加强,管理趋向严格
4、活动的目的性逐渐复杂化,附带有越来越多的利益价值观
5、竞技体育比游戏更简练、更复杂、更具高级文化的性质,即更容易传播交流并形成传统

《星际本体论》的作者在其第二章《游戏与竞技的区别》中接受了上述说法,并认为,娱乐性减少,准备条件更复杂是因为游戏当中必然存在的“对抗性”上升超过了“娱乐性”,高级文化特征的存在,是因为在竞技体育中有着更多的“人的展示”。因此,作者将游戏飞跃到竞技的因素统称为“间离性”,即使游戏和竞技相分离的因素,它包括规则、对抗性、展示性三个方面,在游戏阶段多处于隐性状态,在竞技阶段才真正地发显开来,更进一步说,如果一种游戏活动包容着“间离性”,它就不可避免地要求发展到竞技阶段,无论过程如何曲折,这种内在的能力就如同“命运”一般引导着它的发展方向,任何人的力量都只能加速或阻碍这个过程,而不能使它完全停止。而“星际”之所以发展到竞技阶段,也就是这三个方面的内涵得到了充分的开显。

接下来作者在第三、第四、第五章中就分别从这三个方面对“星际”能成为一种竞技项目进行了论述。由于这不是我所要论述的主要课题,只是我的课题必须建立在“星际是竞技体育”之上才有意义,因此,在此附上《星际本体论》的第三、第四、第五章的论述。

2、为什么要将“星际”职业化?
在前言中已经提到过的一点,就是将“星际”这一极具潜力的体育项目作为电子竞技业的一面旗帜,用“星际”的职业化推动电子竞技在中国的发展。作为“星际”玩家,当然希望自己所钟爱的竞技项目得以发展;从社会发展的角度来看,好的文化,经典的作品,总会被人们挖掘出来,世代相传的。是金子总会发光的,即使暂时被沙砾埋没。除此之外还具体体现在以下三点。

2.1商业价值
职业化最根本最直接的原因还在于项目本身所蕴涵着的巨大的商业价值,充分挖掘可产生巨额利润。作为即时战略(RTS)的经典之作,其中所创造的三个完全不同的种族,每个种族都拥有独特的单位和科技,它们的能力也大不相同,然而却又达到了近乎完美的平衡,这是一种开创体育史先河的独特的“非对称平衡”,正是这种“非对称平衡”绝妙地阐释了即时战略的精髓。其图形的精美又极具立体感,令玩家有身临其境的感觉,加上数字化音响和声音,逼真的电影特技效果,这些都是“星际”本身吸引人之处。而作为竞技体育的核心内容——人的素质,人的对抗,如APM(Action Per Minute)俗称手速、Hotkey热键,以及各种微观、宏观的操作、技巧和完善的战略战术体系都作为参赛者的能力充斥在比赛当中,这些都是“星际”之外,人的因素吸引人的地方。因而“星际”的看点不容置疑。不仅如此,优秀的职业玩家就像优秀的职业运动员、明星一样拥有大量的Fans,被Fans们当作偶像一样拥护、爱戴。如此以来, “星际”作为竞技体育,其职业化就完全可以将现行的职业体育商业运作模式移植过来,包括俱乐部制、联盟、联赛、门票、赞助、广告、代言、电视转播、网络视频、网站、新闻、报刊杂志等等。

拿韩国的“星际”商业运作成果来看,韩国职业“星际”选手2004年年收入最高有上亿韩元,折合人民币上百万元。韩国最顶尖选手林遥焕2004年年收入250万元人民币,其中包括工资、奖金以及为各种商业代言的广告收入,与其同队的另3名队员每年至少也能挣77万元人民币。(数据来源于网上一篇名为《舞指男孩——从电脑游戏到体育竞技》的文章)虽然不能与世界上的职业足球运动员、篮球运动员、F1车手等相提并论,但是“星际”从诞生到现在不过8年,在韩国的职业化也就短短五六年,如此成就实属不易。在韩国有三大联赛,足球、围棋和“星际”“,星际”联赛在韩国的影响力相当于,NBA的职业篮球联赛、NFL的职业橄榄球联赛、MLB的职业棒球联赛在美国的影响力。目前韩国有12支“星际”职业俱乐部,300多名职业选手。KTF俱乐部堪称韩国“星际”职业俱乐部中的“皇马”,SKT1俱乐部中的林遥焕(ID:Slayers Boxer)被誉为“人族皇帝”(因他曾在“星际”中使用人族所向披靡而得此美誉),此人之与“星际”,好比乔丹之与篮球,舒马赫之与F1,贝利之与足球。韩国其他知名的职业“星际”玩家也都有各自的绰号。“星际”已成为韩国继跆拳道之后的第二项“国技”。韩国的电子竞技产业、IT业、软件业等“软工业”因此替代了重型机械制造、化学化工等“重工业”而成为了韩国经济一大支柱。

2.2社会意义
当今社会,网络游戏盛行所带来的巨大的负面影响使得人们谈网色变,但凡与网络有关的游戏都被视为毒物。电子竞技虽与网络游戏有本质的区别,但其源于网络,便被人们一网打尽,深受其害。“一定要把电子竞技与网络游戏分开”,以中国奥委会副主席何慧娴为代表的政要及商人正在四处呼吁。而“星际”的职业化无疑是拿事实说话,它必将逐步改变传统观念,让大众认清两者的本质区别,与网络游戏彻底划清界线。

同时,“星际”的职业化可以引起社会更多地对青少年参与电子竞技的正确引导,彼消此长,青少年对于网络游戏的迷恋必将大幅减少,比起曾经的一味指责和束手无策,此为上策。另外“星际”的职业化将丰富竞技表演市场,其高度的观赏性必将夺人眼球令人大饱眼福,也将为爱好者、玩家们茶余饭后所津津乐道,充实着人们的闲暇时光,娱乐身心。

“星际”的职业化可以规范网络管理,完善游戏市场,并带动相关产业如IT业、软、硬件行业的发展。充分发挥“星际”作为体育项目的教育功能。比如锻炼人的思维分析和逻辑判断能力(战略战术的运用,局面的控制)、反应协调能力(快速有效的键盘操作)、随机应变的能力,以及培养人的涵养(风度、礼仪、镇定)和培养人们“星际”所特有的“资源意识”(资源价值观)即资源的分配、管理和使用。“星际”如围棋,考验人的心理素质,涵茹性情,砥砺品格,磨炼意志,陶冶情操。

2.3提高竞技水平
既然国家体育总局已经正式开展电子竞技运动了,那么自然也要提高竞技水平,才能在世界性的或与国外的电子竞技比赛中取得好成绩,为国争光。“星际”项目作为电子竞技的一项,也是最受国内外玩家关注的,好比球类运动中的足、篮、排球,奥运会中的田径项目,是重头戏。因而“星际”的职业化可以为我国电子竞技在世界上取得好成绩增添砝码和含金量。

3、“星际”是否具备职业化条件?
虽然我们已经承认了“星际”是竞技体育,但并不是所有的竞技体育都具备职业化的条件的,即使别的国家具备,由于国情的特殊性,在我国也未必具备。比如美国的职业棒球和职业橄榄球,这两项竞技体育在包括中国在内的很多国家都无法实现职业化,普及程度和体育文化的差异都是主要因素。所以我们不能因为“星际”职业化在韩国运作相当成功,就盲目乐观地认为国内“星际”职业化之路会顺利。首先得有这条“路”,有“路”才有希望。我们得先充分调查和论证这条“路”的存在。我们已经解决了职业化的先决条件——“星际”是竞技体育。其他条件如下。

3.1普及程度
也就是社会基础,有基础才有需求、有市场,基础厚需求就大,市场就大,中国竞技体育职业化普遍不成功其中一大原因就是社会基础薄弱,青少年体育被忽视,市场培育不起来或成效甚慢。然而这一点,对于电子竞技,对于“星际”来说是绝对不成问题的,因为它身来就是最容易被青少年,新生代接受的电子信息时代的电脑游戏,即使现在由于某些客观原因使其推广和普及遭受阻碍,但是冲破瓶颈,后边便是无限的开阔地,便能迅速将市场培育壮大。也不光是青少年容易接受,任何人都无法抗拒经典的。

而目前来看,“星际”在国内的普及程度并不容乐观,最明显的证据是网吧里几乎找不到“星际”玩家,甚至很多网吧里的常客连知晓“星际”都成问题。这都在情理之中,原因很简单,上世纪90年代末的东西,对于追求时尚新潮的玩家来说,“星际”是过时的土游戏,他们对于“星际”潜尝则止,另寻新欢,或是想抢占新领域而转行别的竞技游戏。“星际”逐渐被人们遗忘,而90年代及以后出生的人则几乎无法接触到“星际”。

其实“星际”与同是电子竞技的其他项目相比,还是备受关注的。全国电子竞技运动会网站http://www.ceg.net.cn有一份名为“我最关心的CEG项目”网上投票调查如下:

我最关心的CEG项目
调查选项                  选择比例                  投票人数
A  星际争霸                   49.28%                    65527
B  魔兽争霸                   12.86%                    17102
C  反恐精英                   14.06%                    18693
D  FIFA足球                  16.33%                     21720
E  极品飞车                    4.86%                      6466
F  NBA篮球                   2.61%                       3471
总投票人数 132979

调查的可信度不得而知,可能存在胡乱投票的,但随着总投票人数的增加,数据所能表明的问题还是相当可信的。如将选择比例超过10%的项目作为CEG的主要项目的话,可以清楚地发现,“星际”以接近50%的投票一支独秀,技压群雄,而投票比例百分之十几的2、3、4名则平分秋色。

网上另一份《大众软件2005年中国电脑游戏产业报告》中提到“出于对单个项目的了解,将主流玩家定义为每天专注于某竞技类游戏的时间最低为3小时的玩家个人。2005年浩方竞技平台的主流电子竞技项目在线人数分别为:CS(反恐精英)平台13.6万人,《魔兽争霸Ⅲ》平台9.2万人,《星际争霸》平台3.9万人。根据《大众软件》对全国100台游戏人数长时间爆满的CS服务器的统计,估计出全国CS主流玩家人数约为160万,对全国多家线上游戏平台的了解结果,《魔兽争霸Ⅲ》的主流玩家约为110万,《星际争霸》玩家人数约为70万。”

某些人心中“已过时了的游戏”仍能占有相当可观的玩家数量,足可见“星际”的魅力,其普及与推广的潜力了。

以上两项调查数据似乎不合逻辑,为何关注CEG“星际”项目的人数接近关注CEG项目总人数的一半,而玩家人数却只排行第三呢?我个人的理解是,这恰恰表明了很多玩家完全出于娱乐的目的,并不关注其所参与的游戏作为竞技项目的发展状况,而这也就说明了大多数的“星际”玩家是将“星际”当作竞技体育一样来关注的。由此可见,“星际”的价值已经被无数玩家所公认,在同类项目中,“星际”的职业化最具潜力,我们不应辜负广大“星际”爱好者的厚望,也不该埋没一项真正的竞技体育。

国内的“星际”对战平台主要有“浩方”和“VS”,后者是权威的专业的“星际”竞技平台,有公认的玩家积分和排名,是国内“星际”高手的摇篮。“星际”官方战网拥有绝大多数的正版玩家,但中国的国情是要普及还得先靠盗版。国内也有少数玩家上国外专业战网如PGTour、WGTour等,也有积分和排名。

截止到2006年3月19日,国内“星际”主流网站有yaoyuan.com(注册会员45961名),playsc.com(注册会员18125名),8da.org(注册会员16193名)。有一点可以肯定的是注册人数要远远小于“游客”,因而游览这些网站的人数远不只这些。
还有虽然由于政策原因,“星际”无法实现电视转播,但是网上至今为止已有一些关于“星际”的网络视频转播,比如PLU“星际”联赛、CEG大师杯、“星际”精英战队邀请赛、以及一些世界性赛事如WCG的“星际”转播,还有最近刚出现的“星际之夜”是结合娱乐、新闻为一体的电子竞技综合类节目。

3.2观赏性
“星际”的观赏性极强。选手的战略思想,战术应用,高频率的、精妙的宏观及微观操作,紧凑的比赛节奏,瞬息万变的战局,极其到位的意识,极强的分析判断能力和应变能力。适合于任何水平的玩家观看,各有看点。在韩国“星际”联赛的电视直播现场就被Fans们挤得水泄不通,收看比赛的“星际”爱好者更是不计其数。而到了决赛,现场更是转移到了能容纳万人的体育场馆,有大屏幕播放,观众有各年龄层的,连很多明星、政要也会参加,简直成了一场娱乐嘉年华。观众的情绪会随着瞬息万变的战局而跌宕起伏,屡屡出现掌声和欢呼声,那是为自己的偶像加油助威,到了高潮部分,全场观众更是难以抑制自己的情绪而尖叫起来。此情此景,即使是一个对“星际”一无所知的人,也无法抵制因此而带来的热血沸腾和紧张的窒息感。因而“星际”作为一项竞技体育,其观赏性已无可置疑,完全符合职业运动的观赏性。

3.3国内水平
一个项目的竞技水平越高,其观赏性越强,但水平的高低并不决定该项目能否职业化,只能说,水平越高,其职业化起点就越高。比如美国篮球。欧洲足球刚开始职业化时,水平肯定不会比今天高的,而竞技水平恰是随着职业化的进程而提高的。一个项目通过职业化赚钱,再投入,水平提高,观赏性提升,关注度提高,赚更多钱,投入更多,水平更提高,如此良性循环,这是规律。因而职业化和竞技水平也是相互促进的。

职业化与竞技水平也是相互制约的。中国足球群众基础差、底子薄,又深受欧洲足球的强势冲击(因其职业化早,职业化程度高,水平高,受到的关注多),国内联赛不景气,职业化进程慢,水平提高也慢。这就相当于欧洲足球先抢占了世界足球市场,形成了一些欧洲超级俱乐部所垄断的寡头市场,他们培育了大批海外市场,引进大量海外球员,不断扩大市场。中国足球进入市场太晚,市场份额太少,也争取不到,唯一能争取到的只有国内市场,只能在夹缝中苦苦挣扎。不否认中国足球有所得,但是太少、太艰难。原因很简单,起步晚很多。足球便不能成为中国人的项目了。

我想说明的也就是能走在一个项目的发展前沿,那这个项目就属于我们自己。现在韩国正是走在“星际”项目发展的最前沿,应该说其第一的位置无人能赶超。而其身后的第二集团则包括中国在内为数众多,如果中国能趁此时机奋起直追,抢得第二的位置,同韩国稳占第一集团,那么日后的发展将如鱼得水。我并非白日做梦,凭中国现在的“星际”水平是完全能够做到的,“星际”在中国职业化的起点是不会低的。让我们来看看2005年中国“星际”项目的成就。

WCG(World Cyber Game)世界电子竞技大赛(电子竞技的奥运会)中国区第三名王伟(ID:Storm)异军突起,连折欧美高手,只是在半决赛时惜败于韩国职业选手,最终取得了第四名。这也是中国WCG“星际”史上的最好名次。CKCG中韩对抗赛中张明璐(ID:Super 2004、2005,第三、第四届中国“星际”PLU(player labour union 玩家工会)个人联赛冠军),庄传海(ID:Phoenix66 2004、2005连续两年CEG(China E-Sports Game 中国电子竞技运动会)国选赛冠军,CEG联赛“星际”单项冠军,WCG2005“星际”中国区亚军)分别击败了韩国职业选手,更令人惊喜的是罗贤(ID:Lx)居然打败了“Boxer”韩国“人族皇帝”,逼平“Kingdom”韩国神族顶尖职业选手。随后在WEF中韩对抗赛中,韩国派出了MSL(MBC Star League MBC电视台举办的明星联赛)的新科状元,冠军“Ipxzerg”、亚军“Reach”和三、四名“Chojja”、“iloveoov”四名实力选手。虽然此役中国队告负,但中国的“星际”实力已不容韩国轻视。此后便有了2005年中国“星际”界最重量级的事件:沙俊春(ID:PJ 第一、第二届PLU个人联赛冠军,WCG中国区三连冠,有中国“星际”第一人之称)以及击败“Boxer”的罗贤(ID:Lx)加盟韩国职业“星际”俱乐部SKT1。

在与欧美国家队的对抗中,中国队也屡有出色发挥。所以说中国“星际”完全具备引领世界“星际”的水平,职业化起点属于高的了,应抓住良机,紧追韩国,完成职业化,便完成了跻身世界“星际”第一集团的目标。

3.4阻碍因素
最主要的还是观念问题。

3.4.1观念一:“星际”是游戏,而打游戏不该被职业化。
之前在1.1、1.2、1.3中已提到过,并已证明了“星际”的确是游戏,但更是竞技体育,并非所有游戏都最终演化为竞技体育进而职业化的,但“星际”能够。

3.4.2观念二:“星际”是网络游戏,“网游”毒害青少年。
传统观念将电子竞技等同于网络游戏,因为不可否认电子竞技也有虚拟的成份,也必须以网络为平台从而实现人与人之间的对抗的。但就是这一点“人与人之间的对抗”就是电子竞技与网络游戏的本质区别。只有公平的对抗才符合体育精神,才称得上是竞技体育的“人与人之间的对抗”。电子竞技项目都有公平的规则,才有公平的对抗与竞争;而网络游戏有公平的规则吗,网络游戏中的“人与人之间的对抗”公平吗、有意义吗?网络游戏中身份、地位、财富以及个人能从游戏中享受的乐趣是跟玩家在这个游戏中消耗的时间直接成正比的,只有永无止境地在这个虚拟世界中消耗时间才有可能达到玩家心理上的满足感。所以说网络游戏的本质是娱乐游戏,在虚拟环境中以追求感受为目的的角色扮演,从体验中、感受中、虚拟角色的扮演中享受乐趣,得到娱乐;而电子竞技只不过在表现形式和比赛方式是借助以信息技术为核心的各种软硬件和所构造的环境来进行的,激烈的对抗和竞争才是电子竞技运动的主要特点。

拿“星际”项目来说,激烈的对抗与竞争具体表现在选手高频率的操作和瞬息万变的战局,一般10至30分钟可以结束一局比赛;而网络游戏的世界看似公平竞争,但恰恰是竞争最重要的因素——时间,没有考虑在游戏的设计上。实际上,网络游戏就是靠玩家时间上的投入来赚钱的,其初衷不是为玩家之间的公平竞争而设计规则的,是商家为赚钱设计规则甚至改变规则的,因此不构成体育精神的“公平竞争”。

3.4.3观念三:“星际”不是体育项目,因为缺乏肢体运动,且不利于青少年成长。
“电子竞技不是体育项目,因为它缺乏肢体运动”,这是国家体育总局体科所首席专家,奥林匹克研究中心执行主任任海先生对电子竞技的“无情”定义。任海先生认为,推广这个本不属于体育项目的电子竞技对青少年的成长不利,“体育的本质在动,以坐为主要体态的电子竞技,不利于青少年体质的提高,而且容易造成近视及交流能力下降等不良影响。”“人的本能使喜欢静的,所以坐着享受不用别人教,自己就会,就好像很多人都喜欢坐着打麻将,电子竞技也一样。”任海先生说,我们应该鼓励青少年克服这种喜欢享受的本能,多参与室外活动。“从调查看,我们国家青少年的体质不尽如人意,很多青少年都受肥胖、近视等问题困扰,电子竞技不受身体条件影响,客观上掩盖了这些青少年的健康问题。现在看来,我们的青少年对大自然的了解、对运动的体验都还远远不够,需要更多地走到户外去参与更多的有阳刚之气的体育运动。”

对此,我并不全盘接受任海先生的观点。第一,什么是体育,人类已跨入信息时代,人类对自身运动领域的开拓势必要重新定义“体育”。任海先生显然是感情用事了,因为太关心青少年的成长了,所以没能客观公正地对待什么是体育这一问题。他自己也说了,“体育的本质在动。”那么什么是“动”?肢体的运动算动,思维的运转就不算动? 第二,什么样的程度叫缺乏肢体?坐着只运动手部就叫缺乏肢体运动吗?那么坐轮椅的残疾人怎么办,没有适合他们的体育运动了。围棋、象棋、国际象棋、桥牌更不是体育项目了,一坐就是半天的,而且手部运动比电子竞技项目还少,更不利于青少年成长了,国家也不要开展了吗?

通常一局“星际”比赛为二、三十分钟,出现一个多小时的持久战并不多见。第三,任海先生出于对青少年体质方面的忧虑的确不容忽视,关键还在于社会各方面的正确引导,过度的“阳刚”的体育运动难道就无害?任何运动都应适度,即使是运动员也是靠科学的训练才能提高成绩的。任海先生也提到了,电子竞技不受一般的身体条件的影响,普通人都能参与,那么政府、媒体就更有责任发挥其导向作用,引导大众正确理解、参与这项运动,而不是一味回避、推卸和指责,那只能是无能的表现,应变堵为疏。而且我认为“星际”是完全能够“疏通”的,因为它本身存在着许多有利于青少年成长的因素(在2.2中已提到过)远远超过它的弊端,一味强调电子竞技的弊端不符合实事求是的态度,且有推卸责任之嫌。

3.4.4观念四:“星际”中包含暴力和杀伤,青少年不宜。
这种说法实在太牵强、太可笑,硬要这么诋毁的话,我承认有暴力和杀伤,不过那完全是建立在游戏背景所虚拟的一场未来宇宙资源争夺战之中的,有科幻的意味。比起电视、电影、新闻报道中更赤裸裸的暴力和杀伤,简直就是小巫见大巫。为什么不禁播那些战争片、灾难片以及美国打伊拉克、911等恐怖袭击的新闻呢?不就是能从反面教育青少年的世界观、人生观、价值观吗?“星际”更能教育青少年认识“资源价值观”,认识到绝大部分的战争都是因资源引起的,所以要珍惜有限的资源等等又怎么是青少年不宜呢?

3.4.5观念五:从业人员普遍素质偏低。
很多人会认为电子竞技的玩家,都是一些不务正业,成天埋头于网吧,灰头垢面的所谓职业玩家,其文化涵养一定不高,甚至低劣,犹如混混。我想说的是,这样的人成不了职业选手,至少成不了“星际”的职业选手。“星际”作为竞技体育,就不是任何人花大量时间都能打好的,也有天赋、条件的。比如反应、协调性等,个体都有差异。韩国的职业“星际”选手普遍反应比普通人快,手指协调性好。还有文化涵养也有要求的,否则是领悟不到“星际”作为战略游戏的精髓的,大部分“星际”职业玩家或业余高手都是大学生。

北京大学数学系大四学生王若度(ID:DPR)就是“星际”界的高材生,中国著名的星际选手。一个从1998年至今对星际一如既往的星际男孩,在今年(2006年)的考研中取得了385分的数学学院最高分,是个不折不扣的“考研状元”,他的事迹也成为中国“星际”界一段家喻户晓的佳话。他在接受媒体采访时表示,能获得数学学院的最高分,击败来自全国的报考北大数学系的竞争者,感觉很好。DPR表示,之所以一直坚持“星际”这款游戏,是因为这个游戏有无穷的思考与上升的空间。尽管在处理学习和游戏的关系上做得并不好,但他的父母始终支持着他。王若度曾在2004年代表辽宁电子竞技俱乐部打过一年的职业联赛,并取得了非常好的成绩。当然,能够在学习和游戏上都取得这样好的成绩,要归功于王若度本人的努力,也得感谢他良好的家庭环境和氛围。在中国也有很多玩家都是在大学中接触到或正式开始研究“星际”的,浙江大学的庄传海(ID:Phoenix66)就是其中的佼佼者,现效力于上海电子竞技俱乐部。

一场“星际”比赛,对选手的风度、礼仪都是由要求的,就像下棋一样,是无声的战斗,无论胜负,双方都要打“gg”两个字母意味“good game”。败者打“gg”表示对胜者的敬意,胜者回应“gg”表示对败者的尊重与鼓励。好比围棋界棋手品质作风的标准是“胜不言,败不语,安而不泰,存而不骄”一样的内涵。那种输了比赛就砸键盘、扔鼠标,甚至辱骂、打架是不敢想象的行为,更是遭人鄙视的行为。“星际”界至今没有出现过类似事件。所以说“星际”绝对是高雅的竞技体育。

此外,现在的“星际”职业选手已非当年成天泡网吧的人了,他们需要靠科学的训练,有规律的作息时间来保持和提高水平。这一点在韩国的职业“星际”俱乐部就可见,他们都是采取准军事化的管理模式来管理队员的。

3.4.6技术条件与政策环境
技术条件上完全可以,因为现在已有不少像PLU“星际”个人联赛的网上全程视频直播了,包括裁判视角及玩家视角都能做出来,效果也不错。唯一不能在电视台直播的原因就是政策因素了,比如前几年广电总局的那道命令“天视台不允许播放有关电脑游戏的节目和赛事。”

在韩国,政府在金融风暴后,制定了依靠IT产业、软件业等“软”工业代替重型机械制造,化学化工等“重”工业的经济战略。韩国的电子竞技有今日的成就可以说是政策的功劳。我国有自己的经济战略,但如也有支持电子竞技产业的相关政策,至少也能带动IT业及软件业的发展。

3.4.7国内职业“星际”选手太少
通过CEG资格赛的“星际”玩家太少了,2004年和CEG签约的全国各地电子竞技高手才128名,“星际”项目能有多少?不能形成足够规模的职业“星际”俱乐部及联赛。这一点到不如说CEG不需要太多的职业“星际” 选手。原因很简单,CEG是中国电子竞技运动会,是电子竞技综合性的职业联赛(初级阶段),“星际”只是作为其中的一项参与各俱乐部团队积分的项目。CEG并不是“星际”的舞台,泛而不精,这是CEG的先天不足,作为中国电子竞技运动初级阶段的产物,CEG能起到一定的规范统一作用,但并不是长久之计,因为它给与各个单项如“星际”的发展空间不够,不利于单个项目的职业化发展。就好像我们把所有的球类项目都放在一个球类俱乐部管理,参加全国球类职业联赛的性质是一样的,其结果是各球类项目如足球、篮球、排球、乒乓球、羽毛球、手球等等都要求独立成立俱乐部管理,参加各自的职业联赛。

韩国目前就有12个职业“星际”俱乐部,300多名通过比赛选拔并注册过的职业“星际”选手,还有很多半职业的练习生,自愿在职业俱乐部里做陪练,没签合同,不收钱。

3.4.8国内“星际”新人危机
“星际”作为即时战略游戏,已有完善的战略战术体系,要求宏观控制和微观操作,要求高效精准的键盘、鼠标操作,其中的变化犹如围棋,要求极强的应变能力和分析判断能力,就连韩国顶尖的职业选手都难以完美,各有所长,又岂是普通玩家能够在一朝一夕间掌握。因而“星际”不宜上手,想要提高水平更是艰难,高手都是输出来的,只有输过上百上千遍才有可能步入“星际”的殿堂,越发觉得“星际”的魅力,其中所磨练出的意志品质又岂是常人所有。不少放弃“星际”的人,大都因此。

而且作为“已过时的游戏”90年代及以后出生的人几乎接触不到“星际”。现在的70、80年代的玩家(职业的或业余的)总有退出的一天,而国内“星际”将后继无人,水平越来越低,如不趁现在中国仍有高水平的职业玩家在,大力推广并发展职业化,“星际”真的将面临危机,经典将离我们而去。

3.5文化基础
“星际”是战略性游戏,体现战略思想。讲到战略思想,西方社会无法与东亚三国中、日、韩相提并论。围棋界的“三国鼎立”就是最好的实证。现东亚三国又逐渐形成中、韩分庭抗争的局面。而中国拥有几千年的战略思想,伟大的战略家、军事家,伟大的军事著作层出不穷。因而凡是涉及到战略思想的,中国有先天优势,就是文化优势。而且“星际”激烈的对抗体现在思想及手指操控上,不体现在身体高强度地对抗上,这样,中国人的灵巧及协调性好的优势便尽显无遗。所以我认为中国在“星际”项目中的潜力是惊人的,这些都是我们优于别人而值得自豪的,令别人叹为观止、啧啧称赞,敬佩我们的地方,也就是我们的文化优势,是我们所一直要寻找、挖掘又难以寻觅到的民族自豪感。一个真正属于我们自己的项目,让别人来学。

而这个项目算不上围棋,因为围棋的价值只是东亚三强孤芳自赏的,西方社会并没兴趣接受,他们并不是智商不够高,而只是没有这方面的文化底蕴。如果诺贝尔有文化奖项的话,那战略思想那一块一定是属于中国人的,可以拿到手软。但现在显然不可能,因为这种东方文化无法通过“围棋”这一形势尚无法打动西方社会的媒介来传播。而新的媒介恰恰就是“星际”,因为它是信息时代的游戏,使无论东西方社会都愿意接受的文化意识新形态。如果中国“星际”能有像围棋那样的成就,那么我们的战略思想,这种文化,极具东方色彩的文化必将震撼世界。而文化的、价值观的冲击与振兴,将是我们国家,我们民族在世界上崛起并立足之本,是强大的内在表现。

4、如何发展职业化?
在这一节中我试图通过对国内外“星际”相关赛事的分析和对现有“星际”资源的整合提出自己的一些建议。

4.1国内赛事
现在国内与“星际”相关的比赛规模有大有小,有正规的也有不正规的,赛事组织大都处于各自为政,杂乱无序的状态。比如某地某个网吧,出点钱或找些小赞助,组织一场“星际”比赛,招来一些职业的或业余的高手来参加,为网吧运营造势,聚人气。还有网上组织的纯粹的玩家之间的交流比赛。这些比赛既小又不正规,纯属民间自发行为。正规点的规模大点的就有如PLU“星际”个人联赛、PLU“星际”战队联赛,VS金币赛和CGEL绿色动力杯(中国电信组织的)等赛事,提供网络视频的,有赞助,有奖金的。邀请赛如CEG大师杯,CKCG和WEF中韩对抗赛。而国内最具权威、最具影响力、最高水平、最大规模的全国电子竞技赛事当属CEG,由国家体育总局领导的,中华全国体育总会主办,北京“华奥星空”承办。不过遗憾的是,CEG是综合性赛事,“星际”只是作为其中一项。(在3.4.7中已提到过)                                                     
                                                                  
目前国内有10个电子竞技职业俱乐部分部在各地,它们是北京Ehome、陕西代表队、天津汇泰、江苏马可尼、四川国腾、上海Soz、广东华南、湖南Bat、辽宁飓风、山东国能。2006 年还会增加4个,每个俱乐部的职业“星际”选手只有两名,打CEG联赛一个就够了。CEG通过打“资格选拔赛”选出各赛区年满18周岁的各项目高手前4名同CEG签约,进入当地俱乐部,成为职业选手,有资格参加CEG的“A级联赛”。不过每场比赛只有各项目(不包括CS项目)的1名选手出赛,其他3名作为替补。国家队各项目也是通过“国选赛”从这些人中选出的,来参加世界性赛事如WCG。
因此“星际”的职业化无法以CEG为切入口,至少从CEG目前的赛制来看是这样的,CEG不能为“星际”提供广阔的舞台,这是先天决定了的。

4.2国外学韩国
“星际”的职业化自然要有“星际”自己的联赛,韩国拥有“星际”顶尖水品的职业联赛,又是中国的近邻,所以向韩国取经是理所当然。国内“星际”玩家都把PLU“星际”个人联赛比作韩国的OSL(OGN Star League),这是一个由韩国OGN电视台举办的顶级“星际”个人联赛。我们也完全可以参照韩国的运作模式,将PLU“星际”联赛做成像韩国的OSL、OTL(OGN Team League)OGN战队联赛、MSL(MBC Star League)MBC电视台举办的顶级“星际”个人联赛、MTL(MBC Team League)一样的赛事。所有的职业选手都来参加(现在少了点),所有的业余战队都来参加(目前只能是业余战队,但包含职业选手),那么“星际”的整体水平就会提高,职业选手也会越来越多,比赛就越精彩,关注更多、市场越大,赞助也越多,收益更大,从而业余战队逐渐转变成职业战队(俱乐部),那样便初步完成了“星际”的职业化。

职业“星际”联赛可以像NBA那样(韩国职业“星际”联赛也是这样),联赛无升降级,联盟通过一系列比赛从业余玩家中选拔准职业选手,各俱乐部参与“选秀”,让已具备实力的准职业选手真正成为职业选手加入俱乐部,参加职业联赛。(联盟应完善职业选手注册机制,加强管理)

在赛制方面也可借鉴韩国职业“星际”联赛赛制,有配寄制(双败淘汰制)的成份。虽然复杂了点,但可以有效提高关注度和收视率,使之成为电视台一档黄金栏目,为其带来丰厚的广告与赞助收入。(附:韩国“星际”职业联赛赛制)同时各俱乐部执行严格的、科学统一的作息管理制度,来确保职业选手良好的竞技状态和比赛的高水平。

4.3国内学围棋
“星际”作为即时战略的经典,它和围棋一样都体现战略性。很多玩家都可以毫不客气地将“星际”喻为“活动的围棋”。“星际”确实在很多地方与围棋有着惊人的相似。围棋通过投子布局,达到围吃、做眼活棋,扩大自己的势力范围,也就是围棋里“地”的概念,最终看谁的领地大;“星际”也讲究扩张。围棋棋盘纵横各19条线,361个交叉点是固定的“地”的限制;“星际”地图的大小及200人口数的上限,也是对扩张的限制。

围棋有宏观的布局与取舍,有微观的局部棋盘的争夺;“星际”也有宏观操作包括前线作战、后方发展、侦察和战略、战术的运用等,也有微观操作如某一次交战的精细化操作,局部资源与战略要地的争夺,以及骚扰与反骚扰、偷袭等。两者也都有所谓的开局、中盘(期)、后期。“星际”的宏观与微观的理解类似于围棋的《十诀》理论:一、不得贪胜,二、入界宜晚,三、攻彼顾我,四、弃子争先,五、舍小就大,六、逢危须弃,七、慎勿轻速,八、动须相应,九、彼强自保,十、势孤取和。从哲学的范畴来探讨,“星际”和围棋都充满着许多对立统一的矛盾体。选手必须在众多的矛盾中寻找最佳的解决方案,将众多的矛盾综合考虑,把各种矛盾统一到胜负、全局和局部这一大前提中来,这就是“星际”和围棋的综合辨证思维特点。

为什么说“星际”是“活动”的围棋呢?
第一体现在“星际”的各个数据、各个元素都是处于不断变化和运动之中的,包括资源、人口、建筑、地图,部队的行军打仗;而围棋的棋盘各个元素是固定不变的,包括纵横线、交叉点,用于围吃或做眼所投下的棋子也是静止不动的。

第二体现在“星际”是即时制的,双方同时开始;围棋是回合制的,有先后手之分,先手最后要贴目的。

第三体现在围棋只要宏观思考,会下棋,知道怎么下,下在哪里,什么时候下,就能赢的;而“星际”光知道怎么打,意识好是未必能赢得,操作慢或失误多,照样会输。

第四体现在围棋是“明棋”,明的棋盘,对方怎么下,下哪,什么时候下的,双方一目了然;但“星际”是“半明棋”,比赛时“星际”地图中,对方在干什么得靠你的侦察,侦察不到就不知道对方怎么打、用什么打、什么时候打、从哪里打,尽可能地侦察得来的信息,再加上自己的逻辑分析和判断,才能完成对“棋局”的明了化。所以“星际”的变化绝对不亚于围棋。

既然“星际”与围棋如此相似,那么围棋在中国的发展自然有参考价值,更何况中国围棋无论在国内还是世界上都有无与伦比的影响力,这也是中国“星际”所梦寐以求的。现如今,随着后李昌镐(围棋界世界第一)时代的到来(越来越多的中国围棋新人战胜韩国棋手李昌镐),中国围棋大有赶超韩国之趋势。中国“星际”是否也有圆梦的那天?还真得学学中国围棋的发展之道。包括对青少年的培养,段位制、等级分制和围甲联赛等等。

4.4建议方案
由于CEG的出现,使得国内电子竞技出现了专门的职业俱乐部,管理着各个电子竞技项目。“星际”想要扩大自己的“舞台”可有如下方案。

4.4.1脱离CEG独辟蹊径
成立专门的“星际”职业俱乐部,有自己的联盟,自己的职业联赛。但是CEG的性质——全国电子竞技的联赛,以及CEG赛制的团体记分规则(各项目的胜负记入团体总分算胜负)决定了CEG少不了“星际”项目,CEG的俱乐部也不会轻易方走职业“星际”选手。即使CEG允许“星际联盟”的独立存在,并将职业“星际”选手归入其管辖,也肯定要求职业“星际”选手同时参加CEG的职业联赛,按照同一地区俱乐部(如上海电子竞技俱乐部与上海地区的职业“星际”俱乐部)同队,算团体积分。CEG职业联赛的比赛时间为3月-12月,那么“星际联盟”的职业联赛与其错开。

4.4.2“星际联盟”属与CEG
上述方案中,若“星际”项目脱离CEG开创先河的话,那么迟早CEG的俱乐部将没有存在的意义,因为各项目迟早会效仿“星际”的。所以CEG可能更本不会允许上述方案。那么CEG应该将允许俱乐部所管理的各单项成立部门,而CEG成立单项联盟,现在暂且讲“星际联盟”,仍就参加CEG职业联赛,同时在不与CEG冲突的情况下组织“星际”职业联赛。这样既不影响CEG对国内电子竞技的统一规范管理,又可开拓“星际”自己的舞台,让有潜力的项目现走一步。

5、总结
CEG的产生对于国内电子竞技竞赛市场的规范化和有序化具有重大的意义,同时它也初步推广宣传了电子竞技各个项目,是职业化的第一步。不过CEG赛制从长远来看并不合理,这也是它的先天缺陷,随着市场的初步形成,进一步推广及挖掘电子竞技的商业价值则须要对其进行细分,每个项目有每个项目的市场,有各自的商业价值,充分进行各单项的职业化有利于提高整体电子竞技的职业化。而“星际”凭借其特有的魅力和巨大的潜力,它无疑应成为单项职业化的先驱。虽然道路是曲折、坎坷的,但大势所趋,前途是光明的。

本文只写了“星际”项目的职业化,是出于个人的兴趣以及确实无暇了解其他的电子竞技项目,但相信本文对同类项目的发展也有参考价值。

参考文献:
[1]langyue:《星际争霸本体论》http://www.playsc.com/bbs/viewthread.php?tid=16358 2006.2.16
[2]快乐王子:《2005年中国星际争霸风云录》http://www.playsc.com/bbs/viewthread.php?tid=14178 2006.1.11
[3]中国体育报:《为什么把电子竞技运动列为正式开展的体育项目》http://www.sports.cn 2004.1.13
[4]Tom专稿:《电子竞技和网络游戏在多方面存在巨大差异》《CEG简介(2004全国电子竞技运动会)》《2004中国电子竞技运动会赛制方案》《中国电子竞技运动会合作策略》《电子竞技运动行业发展的策略及模式简述》http://www.games.tom.com 2004.2.12
[5]CEG:《[CEG2004]CEG官员谈论中国电子竞技国家队》http://www.ceg.net.cn 2004.6.11
[6]搜狐:《体总网等媒体做客搜狐谈电子竞技国家队》 http://www.sport.org.cn 2004.6.16
[7]曲晓阳:《中国电子竞技职业化现雏形 将出现全职选手》http://www.sport.org.cn 2004.6.4
[8]上海体育学院:《运动项目特征解析》 2004.8.9
[9]吕树庭、卢元镇:《体育社会学教程》 高等教育出版社 1995.4第一版
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