分辨率问题 为什么这样说呢,这还要看Oculus Rift的工作原理。要清楚的是,Oculus Rift是将同一块屏幕的两个不同部分投射到人的左右双眼,而且由于人眼视角的限制,并没有利用到屏幕的百分之百。经过测算,大概只有屏幕的70%左右才被真正利用,也就是说每只眼睛实际上只能看到屏幕大概35%的面积。再加上要仿真人眼观察真实景象的话,必须保持图像和人眼之间足够的视距,也就是说这35%的面积还要放大若干倍。这样一来,即使是1080P的屏幕在实际使用过程中依然能看到明显的像素点,和人看真实景象的差距还是相当大的。 刷新率问题 图像的刷新率是影响虚拟现实设备非常重要的一个因素,如果要让Oculus Rift成为真正可大规模商用的产品,势必就得让产品能够在播放高清晰度视频,以及玩高质量动态游戏的时候保持足够高的刷新率,这对目前的硬件能力来说是相当高的挑战。 软件开发受阻 技术难题亟待解决 而国内游戏开发者在这一问题上遇到的困难甚至更大。在底层的技术层面,国内水平明显弱于国外,目前国内尚未开发出比较成熟且受众广泛的,适用于虚拟现实的游戏引擎,也很少有游戏厂商愿意涉足这个领域,与之相关的游戏头盔等开发项目也比较滞后。不少国内的自主研发团队都集中在高等学府的图像研究所,主要是进行一些尝试性的试验,民用化程度不高。 无法兼容多种平台 在虚拟现实设备问世早期,受限于设备体积、硬件规格和技术屏障,往往以街机的形式作为一个独立、一体、封闭的设备存在。时至今日,VR虽已被竭力缩小至可佩戴于头部,并被重新定义为外接设备,但随之而来的便是兼容性屏障。 目前的核心游戏玩家主要聚集在PC与家用机两大阵营中。家用机在欧美及日本等重要游戏市场的比例均略高于PC。但由于以PS4和Xbox one为主导的索尼和微软均有自行垄断研发VR/AR硬件的规划,因此官方从未向第三方开放过相关的SDK开发套件。 交互方式落后 需要外设支持 提起传统外设,我们第一时间想到的一定是键盘和鼠标。然而,就算有顶级键鼠套装在手,当VR装置完全占据了用户的视野时,很少有人能依靠盲操作超神。游戏手柄看起来是个折中的解决方式,但对于PC用户、特别是传统FPS玩家而言,依然非常陌生。 价格不够亲民 最后,虚拟现实设备的佩戴舒适感也同样不容忽视。如果体积无法得到有效缩减,当成本得到进一步控制时,我们可以考虑采用碳纤维等材质来降低设备重量。不过就现阶段而言,添加肩部支撑或许是最具妥协性,也是最简单直接的解决方式。我们有理由相信随着技术的发展和行业环境的变革,所有问题都会得到很好的解决,而这些设备未来也将会成为玩家人手必备的游戏利器。 |
KissKrystal 发表于 2015-3-3 15:23
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