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普及为时尚早 虚拟现实设备仍需面对的难题

2015-3-3 11:58| 发布者: 外设天下新闻组| 评论: 13|原作者: 外设天下新闻组

摘要: 虚拟现实一直是科技界关注的热点,Google Cardboard,三星Gear VR,索尼Project Morpheus以及Facebook收购的Oculus预示着越来越多巨头开始涉足这个行业。现在,HTC也加入了这个大家庭,带来了旗下的虚拟现实设备—— ...
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  虚拟现实一直是科技界关注的热点,Google Cardboard,三星Gear VR,索尼Project Morpheus以及Facebook收购的Oculus预示着越来越多巨头开始涉足这个行业。现在,HTC也加入了这个大家庭,带来了旗下的虚拟现实设备——Vive。
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  Oculus Rift作为其中的老大哥,其消费级产品推出市场到现在已经有一段时间了,网络上也能看到大量评测,从目前的情况来看,虚拟现实技术的表现并未达到完美的水平,实际应用过程中出现的各种问题仍不可避免的存在。

分辨率问题
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  在众多使用者的反馈中,提到最多的就是图像的清晰度问题。工程版本的Oculus Rift图像晶格化特别严重,虽然不影响其出色的3D效果,但毕竟体验上就差了一大截。后来Oculus升级了一下屏幕,分辨率达到了1080P,但这个问题并没有得到真正的解决。

  为什么这样说呢,这还要看Oculus Rift的工作原理。要清楚的是,Oculus Rift是将同一块屏幕的两个不同部分投射到人的左右双眼,而且由于人眼视角的限制,并没有利用到屏幕的百分之百。经过测算,大概只有屏幕的70%左右才被真正利用,也就是说每只眼睛实际上只能看到屏幕大概35%的面积。再加上要仿真人眼观察真实景象的话,必须保持图像和人眼之间足够的视距,也就是说这35%的面积还要放大若干倍。这样一来,即使是1080P的屏幕在实际使用过程中依然能看到明显的像素点,和人看真实景象的差距还是相当大的。
  
刷新率问题
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  不可否认,在控制画质的情况下Oculus Rift的流畅度是相当高的。来自多个玩家的报告可以看出,在观看特定视频和玩官方特定的几个Demo的时候,Oculus Rift表现相当不错。但是我们也要注意到,不管是视频还是游戏的分辨率都不是很高,这应该也和Oculus Rift自身硬件以及输出设备的硬件能力限制有关。

  图像的刷新率是影响虚拟现实设备非常重要的一个因素,如果要让Oculus Rift成为真正可大规模商用的产品,势必就得让产品能够在播放高清晰度视频,以及玩高质量动态游戏的时候保持足够高的刷新率,这对目前的硬件能力来说是相当高的挑战。

软件开发受阻 技术难题亟待解决
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  虚拟现实场景对大量细节和拟真度的高要求,意味着游戏开发者必须投入更多时间和精力专注在游戏各个角落,除了要有一个好的游戏引擎之外,产品层面的色彩、响应速度、内容设置甚至到像素级别的画面抖动,都有无数的技术问题需要开发者去考虑。

  而国内游戏开发者在这一问题上遇到的困难甚至更大。在底层的技术层面,国内水平明显弱于国外,目前国内尚未开发出比较成熟且受众广泛的,适用于虚拟现实的游戏引擎,也很少有游戏厂商愿意涉足这个领域,与之相关的游戏头盔等开发项目也比较滞后。不少国内的自主研发团队都集中在高等学府的图像研究所,主要是进行一些尝试性的试验,民用化程度不高。

无法兼容多种平台
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  无论在任何时期,游戏玩家永远是虚拟现实的核心受众。然而,虽说是为游戏产业而生,但虚拟现实设备的开放性不足早已成为历史遗留问题。

  在虚拟现实设备问世早期,受限于设备体积、硬件规格和技术屏障,往往以街机的形式作为一个独立、一体、封闭的设备存在。时至今日,VR虽已被竭力缩小至可佩戴于头部,并被重新定义为外接设备,但随之而来的便是兼容性屏障。

  目前的核心游戏玩家主要聚集在PC与家用机两大阵营中。家用机在欧美及日本等重要游戏市场的比例均略高于PC。但由于以PS4和Xbox one为主导的索尼和微软均有自行垄断研发VR/AR硬件的规划,因此官方从未向第三方开放过相关的SDK开发套件。

交互方式落后 需要外设支持
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  虚拟现实设备的推出旨在为玩家带来完全沉浸式的游戏体验,但却从未认真思索过与之对应的人机交互方式是否应得到改变。特别是对于注重操控与手感的核心玩家而言,虚拟现实设备同样需要强大的外设支持。

  提起传统外设,我们第一时间想到的一定是键盘鼠标。然而,就算有顶级键鼠套装在手,当VR装置完全占据了用户的视野时,很少有人能依靠盲操作超神。游戏手柄看起来是个折中的解决方式,但对于PC用户、特别是传统FPS玩家而言,依然非常陌生。

价格不够亲民
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  既然说到普及,我们便无法免俗地谈及消费者们最关心的要素—价格。虚拟现实设备自诞生之日起,就注定了它将成为小众、奢侈的玩物。时至今日,尽管以Oculus为代表的品牌正在竭力降低虚拟现实设备的硬件及研发成本,DK2 350美元的官方售价看上去似乎仍可接受,但鉴于其少得可怜的出货量且硬件规格仍有待提升,保守估计,消费者版的到手价格仍难以低于600美元。

  最后,虚拟现实设备的佩戴舒适感也同样不容忽视。如果体积无法得到有效缩减,当成本得到进一步控制时,我们可以考虑采用碳纤维等材质来降低设备重量。不过就现阶段而言,添加肩部支撑或许是最具妥协性,也是最简单直接的解决方式。我们有理由相信随着技术的发展和行业环境的变革,所有问题都会得到很好的解决,而这些设备未来也将会成为玩家人手必备的游戏利器。


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最新评论

引用 abc276033391 2015-3-3 13:30
沙发
引用 约瑟翰·庞麦郎 2015-3-3 13:57
板凳
引用 KissKrystal 2015-3-3 15:23

摩擦摩擦.摩擦摩擦...
引用 青莓时代 2015-3-3 17:29
,楼主好厉害的思想,都想到这一步了。。。
引用 约瑟翰·庞麦郎 2015-3-3 18:08
KissKrystal 发表于 2015-3-3 15:23
摩擦摩擦.摩擦摩擦...

我天 你都1万5的发烧值了。。
引用 从前以后 2015-3-4 21:07
军团要塞2?这是要和游戏一起打造?
引用 candy灬 2015-3-5 14:22
虚拟游戏的~~虚拟人生 么么哒
引用 CODEXN 2015-3-5 15:51
等待到来…
引用 碳烧腰果 2015-3-5 16:03
  未来的设备!带感
引用 nickylyl 2015-4-14 17:48
我用过了,清晰度有待提高,配合各7。1耳机 临场赶脚很棒
引用 妄念 2015-4-19 10:59
如果不出意外,消费者版本会低于DK2的价格,大概定价在250美金左右。这是被非死不可收购后,OR开发者的原画——当然如果添加了什么新功能,用料上做出改进,价格还是会涨幅。但个人认为不会到600美金的地步。
现在说啥也是纸上谈兵,几个月后结果会自然揭晓。
期待!
引用 thor2086 2015-5-13 21:52
显示器用手机凑数,也不知道离得那么近,坏不坏眼睛。  手机适合做这个套件的显示器么 ?
引用 凭海听潮 2015-6-25 21:31
神器~~

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